Según como lo mires, pero dame una pista

Consideremos la ilusión óptica de los puntos cóncavos y convexos en estas dos imágenes:

Ilusión de puntos cóncavos y convexos
Los puntos cóncavos son aquellos que parecen escarbados en la superficie y los convexos son los curvados hacia el observador, los que invitan a ser pulsados.

Son dos copias de la misma imagen rotadas 180 grados una respecto de la otra, pero se crea esta ilusión debido a que nuestro cerebro genera inferencias inconscientes [en] sobre el significado de las sensaciones. Es decir, asumiendo un mundo tridimensional en el que hay una única fuente de luz que proviene de arriba, esta es la mejor apuesta que podemos hacer sobre la realidad. Una definición salerosa de lo que es nuestra percepción.

¿Por qué partimos de esas premisas? No está claro del todo, pero siempre podemos echar mano de la teoría que lo explica todo asumiendo casi nada: la evolución Darwiniana. Explicación: el sol y la luna como única fuente de luz durante un periodo geológico.

A la teoría de la evolución de Darwin algún día le llegará la hora, pero de momento nos saca de bastantes fregaos. Siempre hay una explicación darwiniana para disparidades como la moralidad, la cohesión social o las herramientas. ¿El iPad? Bueno, la manera de sobrevivir en un entorno hostil y ganar la competición frente al resto de especies.

Steve Jobs estaba convencido de que el hombre es un animal de herramientas, y así lo explicaba en esta historia, la de un estudio en el que se comparó el esfuerzo que necesitaban diferentes especies en recorrer una distancia determinada. El ganador resultaba ser el cóndor. El hombre quedaba en una modesta posición en el último tercio de la lista, hasta que decidieron montarlo en bicicleta. Midieron de nuevo los resultados y, en este caso, el hombre doblaba en eficiencia al cóndor.

Una herramienta nos pone a la vanguardia de todo el reino animal. El iPad no precisamente.

Mi duda existencial es si es un dispositivo para trabajar o para jugar. Desde que escribí ¿Pronto para una tablet? conseguí que Reynholm Industries me facilitara una sin tener que gastarme los más de 600 pavos que cuesta, una cantidad que visto el uso que le estoy dando me hubiera sentado como una patada en el hígado. Apple se ha especializado en que sus dispositivos móviles sean superiores en básicamente dos aplicaciones: fotos y música. El iPad para editar y trabajar con textos es como cuando te cuentan una mala noticia mientras estás comiendo, se te quitan las ganas.

Pantalla de login en la versión móvil de Twitter
Escribir en el teléfono es un coñazo, lo sabemos. De hecho, el tema de estos inicios de sesión en dispositivos móviles debería morir ya, puesto que es una experiencia tanto horrible, debido al tema de escribir adecuadamente, como insegura, debido a que se usa en espacios públicos donde cualquier puede estar mirando por encima tuyo.

No soy yo muy fan de imágenes bajo cristal como paradigma de interacción, donde no se permite la exploración acciones (hacer hovers, por ejemplo). Esto lleva a que en ocasiones no hay pistas de lo que se puede o no hacer y hay que tomar una acción para averiguar si hay efectivamente una acción. Por supuesto algunas cosas están muy bien diseñadas, pero hay dos factores que influyen en que parezca que la usabilidad en general sea mejor:

  • Todo es maravilloso, brillante y bonito.
  • Nos hemos gastado 600 pavos y vamos a acostumbrarnos y aprender a utilizarlo sí­ o sí.

Al final de los días, yo seguiré opinando que la madre del cordero de un buen diseño es una adecuada affordance.

Espero que los mayores se acuerden del skeumorphism (que no traduciré como “esqueumorfismo”). Aquella tendencia que Apple abanderó en el diseño de sus aplicaciones, en la que replicaba la forma y materiales de objetos reales con el objetivo de que lo nuevo resultara familiar y confortable. Valgan como ejemplo estas imágenes del pasado:

Antigua librería de la app iBooks para iPad
Extracto del e-book Winnie the Pooh para iPad
Estantería de madera de pino y libros con papel de eucalipto color crema, que al pasar página se animan como en el MundoReal™.

El skeumorphism se aprovecha de conceptos como las metáforas y los modelos mentales, así que basándose en el previo conocimiento del objeto que es replicado, pretende obtener una interfaz más intuitiva y usable. Muy buena intención, oye, pero llegó el día en el que el skeumorphism se pasó tres pueblos, con texturas de cuero y costuras en el fondo del calendario, y el mundo empezó a cogerle manía. Que si estas metáforas visuales están pasadas de moda (¿alguien se acuerda de lo que es un Rolodex?), que si es una manera de justificar decisiones de diseño poco elaboradas (esto es lo que es familiar para los usuarios y esto es lo que entienden), que si se concentra más en la forma que en la función (es como pintarle los labios a un cerdo), etc. El tema acabó ridiculizado incluso dentro de la misma Apple.

Así que, como es habitual tras un período rococó, se rompe con todos los esquemas y se vuelve a la armonía y la sencillez del neoclasicismo, que esta vez toma el nombre de flat design (que no traduciré como “diseño plano”). Doble tirabuzón carpado y nos situamos completamente al otro extremo, con una falta total de ornamentación y una estética que va más allá del minimalismo, donde el mantra “deshazte de todo lo que puedas” se sustituye por el nuevo “deshazte de todo”.

Interfaz de usuario de Windows Metro
Microsoft Metro se distanció del skeumorphism enfatizando una interfaz de usuario plana y atómicamente minimalista. ¿Vemos inmediatamente con que podemos interactuar? ¿Se puede hacer clic en los paneles? ¿Es eso una foto o una aplicación?

Se siguen manteniendo metáforas visuales, un sobre para el correo o una cámara para hacer fotos, pero los iconos que los representan están absentes de toda decoración. Ausencia de sombras, brillos, volúmenes. Tanta ausencia, que no tardaron en aparecer quejas sobre la falta de pistas para ayudarnos a utilizar la interfaz. Que si al deshacerse de todo, se pierde también aquello que asistía al usuario y por tanto la usabilidad se ve perjudicada (botones que no parecen que se puedan pulsar), que si ya jugamos con desventaja en pantallas táctiles donde se inhabilitan nuestros receptores del tacto (botones que no parece que se puedan pulsar), que si la transición ha sido demasiado rápida (y los botones no parece que se puedan pulsar), etc.

Con este paso estamos actuando en detrimento de nuestra percepción con la que guiamos nuestras decisiones interactivas (los puntos convexos que como ilusión invitan a ser pulsados), pero a medida que el mundo físico sea menos físico y haya menos cosas con botones en ellas, ¿qué será un botón entonces?

flat sink
Que moderna y minimalista es una pila lisa para el lavabo en vez de una cóncava.

En The Flat Sink se remarca porque las pilas de los lavabos son curvadas:

Curved Sink vs Flat Sink - Splash
Un lavabo plano hace que el agua salpique más.

Curved Sink vs Flat Sink - Drain
Un lavabo curvado permite drenar el agua más fácilmente.

Curved Sink vs Flat Sink -Pool
En un lavabo plano se requiere más agua para conseguir la misma profundidad.

Esto es un ejemplo claro que una excelente apariencia no es condición suficiente para un buen diseño. Las dos aproximaciones pueden ser estéticamente bellas, refrescantes o pasar por meras tendencias, pero no importa como de plano o profundo o minimal o esqueumórfico (lo hice) sea un diseño, o que texturas o sombras se utilicen, si no es capaz de transmitir como utilizarlo cuando lo miramos.

Todo lo que necesitamos es una invitación a la interacción, sea en forma de iconos, etiquetas, animaciones o evolución de Darwin, de manera que seamos capaces de adivinar como interactuar con la interfaz.

Affordances percibidas

Me acuerdo que antes no podía entrar en un ascensor sin criticar los botones. Estaba obsesionado por dar con affordances mal percibidas y me quejaba amargamente cuando empujaba una puerta de la que había que tirar. La manera de aliviar tal desazón fue este blog, del que hace ya cinco años.

Hace bien poco, en un podcast sobre affordances e interfaces adaptativas, descubrí gratamente, de parte de Justin Davis (web oficial | twitter), este gráfico clasificando las affordances:

Cada cuadrante está ocupado por un tipo de affordance. Cuando no se percibe ninguna acción posible en el objeto, debido precisamente a que no hay ninguna acción presente, se dice que estamos ante un correct rejection (rechazo correcto), como ocurre en el caso de un muro, que no parece que se pueda abrir por parte alguna y, efectivamente, no se puede, o con todo elemento en el que no se pueda hacer clic y tampoco de la sensación de poderse.

Si existe una acción que se pueda realizar, pero se carece de las pistas que nos indican como realizarla, estamos ante una hidden affordance (affordance oculta). Por ejemplo, ese enlace que nunca pensábamos que fuera en efecto un enlace. En el caso contrario, algo que parece un botón y al final no lo es, estaríamos ante una false affordance (affordance falsa), en la que parece que puedes tomar una acción, pero no puedes.

La manera correcta de hacer las cosas, y a lo que nos referimos al decir simplemente affordance, se corresponde con las affordances percibidas (perceived affordance).

Ya intento perder menos los nervios con los ascensores, pero intento no perder la pasión por mejorar las cosas.

Arte callejero para despedir el año

Las discusiones sobre que es el arte son como las de si Dios existe. Finalmente uno acaba cansado de las dos y lo único que le apetece es experimentar. Me ahorro por ello entrar en debate sobre si es o no tal, el llamado arte urbano.


Visto en las calles de Ponte A Poppi en Casentino, Italia.

Prefiero verlo como la capacidad de añadir el factor emocional a un diseño técnico. Con más o menos gracia o más o menos acierto, personalizar el mobiliario callejero no solo ha sido aprovechado por campañas publicitarias, sino que ha hecho a artistas urbanos alcanzar el nivel de celebridad.


Ojalá fuera yo Banksy.

Aunque el llamado arte urbano está, a veces, más a camino entre la gamberrada, el ingenio o el meme en el MundoReal™. Más del rollo “guarro limpia el coche”, que de pieza reivindicativa, pero de todas formas, el ingenio utilizado en algunos casos, especialmente en el de las señales, es digno de compartir:



De Respuestas sarcásticas a señales con una completa buena intención.

Valga esta entrada para felicitaros a todos el nuevo año!

Actualización: Un enlace con las 100 mejores obras de arte urbano de 2011.

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Affordance para la web

La affordance es una característica de los objetos que siempre ha fascinado en este blog. Es uno de los conceptos tántricos en el diseño, prestado directamente del campo de la psicología. Definíamos la affordance como la irresistible seducción de un objeto para invitarnos a utilizarlo. Si está bien diseñado, ese objeto tendrá una serie de características que nos transmitirán instantáneamente cómo usarlo, alcanzaremos una comprensión intuitiva de su uso incluso antes de utilizarlo.

Disponen en este cuaderno de una categoría propia para repasar ejemplos en los que, por ejemplo, la affordance falló de alguna manera. Sin embargo, en esta ocasión vamos a ver cómo podemos aprovecharnos de este concepto cuando se elabora una interfaz web.

La affordance permite tomar decisiones.

El objetivo a cumplir es hacer que los distintos componentes que forman nuestra interfaz o sitio web sean reconocibles por los usuarios. Un vídeo embebido en una web deberá transmitir que puede ser reproducido. De nada servirá incluirlo si el usuario no intenta ejecutarlo porque desconoce que es un vídeo.

A priori, existen dos características básicas que tienen en la affordance el mayor impacto: la forma funcional y el contexto:

Una forma que siga a la función

Esta relación debe ser crítica para la comprensión intuitiva del objeto. Los botones son un buen ejemplo de esto. Sobresalen, de tal forma que da la sensación que tienen volumen sobre una superficie, tienen colores llamativos y son receptivos, generando un feedback visual al situarse sobre ellos (hover). Transmiten, de esta manera, la affordance percibida de “ser presionados”.



¿Las acciones deberían ser botones o enlaces? Depende de la acción, pero siempre cuida las etiquetas de dichos botones y da a entender al usuario qué es lo que se va a encontrar a continuación. Fuente: Affordances in Modern Web Design de Adrew Maier.

Lo mismo sucede con un campo de introducción de texto en un formulario (input). Estos elementos acostumbran a tener una sombra interior que les da profundidad, lo que transmite la idea de que pueden ser rellenados. Otro ejemplo es el punto de inserción (típicamente una línea vertical que parpadea en la pantalla), que transmite “empezar a escribir”. Un lista de enlaces, sea horizontal o vertical, tiene una mejor affordance percibida como menú de navegación que una cadena de caracteres en medio de un párrafo.

En la web acostumbramos a explorar las páginas buscando enlaces o áreas donde se pueda hacer clic. Una affordance de la clicabilidad (affordance of clickability) sería mejor cuando más reconocibles sean dichas áreas. Concretamente, el puntero del ratón cumple una de las funciones más importantes como indicador de interacción al cambiar de forma sobre diferentes elementos. Una buena manera de controlar la affordance del puntero del ratón es a través de la propiedad “cursor” de las CSS, con valores tales como “text” —para elpunto de inserción, “pointer” —que muestra la mano que indica que se puede hacer clic, “move” —útil para elementos que se pueden arrastrar y soltar (drag & drop) y otros.

Es un clásico recomendar que en orden a maximizar la affordance percibida de clicabilidad se dé color azul y subrayen los enlaces, aunque lo realmente importante es que estos se distingan del resto de los contenidos y sean visibles. Si no estamos seguros, ni podemos hacer tests con usuarios, mejor no reinventar la rueda.

En definitiva, será primordial minimizar el tiempo que tardarán los usuarios en darse cuenta de la función de cada elemento de la interfaz. Seguro que las nuevas características de CSS3 permitirán un abanico de nuevas posibilidades que ayudarán a que el usuario sepa que hacer con tan sólo mirar, sin generar nuevos problemas, como los relacionados con la legibilidad producidos por la propiedad “text-shadow”. No hay que olvidar que la función es más importante que la forma.

Affordance contextual

Este concepto hace referencia a la relación que existe entre el objeto y el observador, que dependiendo de sus características puede percibir una función u otra.


No sabemos lo que es obvio para todo el mundo.
Vela de un santo o juguete erótico?

Es por ello que se requiere estudiar a la audiencia. Hay que conocer lo que es evidente para ellos debido a su experiencia anterior y sus modelos mentales. Saber como el usuario percibe un objeto, mas que lo que actualmente es. La relación es tan importante que podríamos asimilar contexto y uso llegando a concluir que affordance y contexto son una misma y única cosa.

Esto aplicado al diseño de sitios web implica tener en cuenta las siguientes herramientas conceptuales:

  • Patrones de diseño en interfaces de usuario. Soluciones a problemas comunes de diseño que pueden reutilizarse ya que han demostrado ser efectivas. User Interface Design Patterns es una interesante colección de patrones para la web, así como Patternry o Welie.
  • Estándares. Siempre que sea posible, optar por un estándar reconocido. Bien sea una estructura con cabecera, barra lateral, contenido y pie, o el uso de un botón RSS.
  • Metáforas. Se valen de reconocer como modo de aprendizaje. Así el uso de una metáfora apropiada ayuda a transmitir el significado y propósito de un determinado elemento en el diseño. En esta web se utiliza una navegación horizontal como metáfora de un paseo por una galería de arte.
  • Modelos conceptuales coherentes. De esta forma el aprendizaje de un proceso concreto se puede aplicar a otras partes.
  • Simplicidad. Una manera de reducir la complejidad de la interacción es ocultándola o reduciendo el peso visual que tiene. Como ejemplo concreto tenemos la navegacion sensible al contexto, que varía dependiendo de la acción del usuario en la página. Ayudan básicamente a limpiar la interfaz y a permitir concentrarse en la tarea que recaba la atención del usuario. Un ejemplo notable es el de los vídeos, como en vimeo, que una vez que se ejecutan, ocultan los controles de navegación y vuelven a aparecer al posar el cursor sobre el vídeo.

El objetivo consiste en desarrollar affordances que ayuden al usuario a no cometer ese primer error, que mejorarán si recordamos que las características físicas de un diseño influyen en su función y, junto a una visibilidad y acción coherente, tomamos en cuenta la relatividad del observador, el contexto.

Frase del Gurú: imágenes bajo cristal

¿Por qué no habré conocido a Bret Victor (web oficial | twitter) antes? Me hubiera, al menos, ahorrado este post sobre las tablets. Bret Victor, un apasionado y admirable diseñador de interfaces de usuario, dejó su trabajo en Apple debido a su nulo interés por ayudar a la gente a mirar fotos y escuchar música, a través de lo que él ha bautizado como “imágenes bajo cristal” (Pictures Under Glass).

A raíz de un popular vídeo de Microsoft sobre una visión tecnológica del futuro, Bret escribió recientemente una crítica con la que simpatizo totalmente. En A Brief Rant on The Future of Interaction Design se queja de que la visión mostrada, desde la perspectiva de la interacción de usuario, no es para nada visionaria, sino más bien un tímido incremento del actual status quo. Es una lectura rápida e interesantísima, con el plato fuerte de las manos como protagonistas.

Alegar que “imágenes bajo cristal” es el futuro de la interacción es como reivindicar que el blanco y negro es el futuro de la fotografía. Es obvio que es una tecnología de transición. Y cuanto antes hagamos esa transición, mejor.

¿Por qué en Ikea siempre acabamos comprando de más?

Dentro de una tienda Ikea no puedes evitar entrar en un estado de perpetua complejidad: estantes repletos de cajas aplanadas marrones etiquetadas con nombres y códigos aleatorios, una linea amarilla que te lleva inexplicablemente por habitaciones cuando lo único que querías comprar eran unos utensilios de cocina. Luego, sólo cuando tu temperatura emocional se ha visto incrementada y puedes sentir un picor de pánico alrededor de tus oídos, te enfrentas a la versión Ikea de atención al cliente: un adolescente mal pagado, entrenado para la desconexión psíquica, que te dirá que se les ha agotado el producto. La próxima entrega no llegará hasta dentro de 2 semanas. No, no puedes realizar el pedido, tendrás que volver a la tienda. ¿Esa otra pregunta? Bueno, tendrás que hacérsela a alguien que esta en los lavabos… eso está a cinco metros siguiendo la linea amarilla y la cola está a tu izquierda.

Es una cita extraída de un antiguo artículo de Guardian [en]. Del orden del 60% de las compras que se llevan a cabo en Ikea no son cosas por las que la gente fue allí a propósito, no estaban en su lista de la compra. ¿Cual es entonces el secreto del gigante sueco?

Resulta que todo se basa en la propiedad de privar de autonomía a los visitantes de la sala de exposición. Lo explica en una charla el profesor Alan Penn, donde describe como los arquitectos utilizan el espacio para vender cosas, de manera que crean patrones de movimiento para llevar a la gente hacia los productos.

Uno de los casos que expone es el de Harrods, los grandes almacenes londinenses. Estaban convencidos de que debían tener algún tipo de problema, pues cada sábado doblaban el número de visitantes, pero las expectativas de ventas no eran las esperadas. El equipo del profesor Penn estudió la relación entre la estructura espacial del local y el flujo de gente moviéndose por éste. Resultó ser que no es que la congestión de personas estaba obligando a la gente a no poder avanzar, sino que las inhibía de echar un vistazo. ¡Realmente les paraba de parar! La gente tenía que seguir moviéndose porque había demasiada presión de la masa que estaba detrás.

Basándose en estudios sobre la estructura espacial concluyeron que uno de los factores que afectan directamente en las ventas es la inteligibilidad. La correlación entre lo local y global. Entre lo que puedo ver ahora mismo y mi posición relativa al gran almacén. Si no sabes donde estás, ¿cómo vas a saber a donde quieres ir?

Sin embargo, cuando llegaron al caso Ikea, se quedaron sorprendidos de que no seguía los patrones que habían encontrado previamente. Tras analizar como el flujo de gente se movía por el local, vieron que el showrooom de Ikea es similar a un sistema urbano. De hecho, lo que haces si vas a Ikea es seguir a la gente alrededor de la tienda. Raramente encuentras gente yendo en sentido contrario, y si lo hacen tienen pinta de estar agobiados. Lo que hacen es crear un entorno completamente desorientativo, pero que aun así tiene una ruta a seguir. Los diseñadores del espacio tratan deliberadamente de confundir al visitante, llevándole a comprar cosas que no están en su lista de la compra. Eliminan su autonomía, la habilidad de actuar con intención.

La ininteligibilidad y la desorientación eliminan tu autonomía. Han ampliado el límite al comienzo de la tienda hacía la sala de exposición y lo han utilizado para eliminar tu reconocimiento de saber donde estás. Tienes que rendirte. Sólo puedes ceder y seguir la ruta que te han propuesto, porque hacer cualquier otra cosa es realmente difícil. De hecho, hay atajos en Ikea. Si quieres puedes ir arriba a la sala de exposición, girar a la izquierda y bajar de inmediato por las escaleras hacia el mercado y empezar a comprar. Los compradores expertos de IKEA lo saben. Parte de la razón por la que disfrutan es porque consideran que tienen experiencia sobre cómo comprar allí.

Te diré el truco. Si quieres saber dónde está el atajo —da la vuelta, está justo detrás tuya. Literalmente.

Las omnipresentes sillas blancas de plstico y la Emeco 1006

He diseado multitud de cosas de las que no estoy orgulloso y que ya han desaparecido. Quiero disear cosas que permanezcan para siempre. Creo que ya va siendo hora de que dejemos de malgastar los recursos del planeta.

Esa es precisamente la actitud y el mensaje que llevamos pregonando por estos lares desde hace ya un tiempo. La cita es de Philippe Starck, en referencia a su colaboracin con Emeco, una empresa americana fundada hace ms de 50 aos con el objetivo de suministrar al ejercito de mobiliario fabricado en acero y aluminio. Destaca en su coleccin la silla Emeco 1006, que se ha convertido en un icono con el paso del tiempo, tanto por su robustez como por el atractivo de una linea americana clsica que se remonta a la era del optimismo Post Segunda Guerra Mundial.


Sobre la silla Emeco 1006, tambin conocida como silla Navy (armada o marina), ronda una leyenda que cuenta que el reposadero es un molde del culito de Betty Grable.

“Es una silla que nunca llegas a poseer del todo, simplemente la usas por un tiempo hasta que le llega el turno a la siguiente persona. Una gran silla nunca debera tener que reciclarse. Esto es algo muy considerado con la naturaleza y la humanidad”, sentencia Starck. En la planta de Emeco trabajan 35 personas que fabrican 1000 de estas sillas al mes. Cada una requiere 8 horas de trabajo y 77 meticulosos pasos durante los que se ensamblan las 12 distintas secciones, generando un producto casi indestructible y hecho para durar 150 aos.

sta en concreto, o cualquiera de las sillas de aluminio de Emeco, la hemos visto en multitud de ocasiones por todos lados, pero ahora entra en accin posiblemente una de las sillas ms ubicuas que existen: la silla blanca de plstico. Un omnipresente objeto de la vida cotidiana (como me mola decir objeto de la vida cotidiana) del que hay pginas web y grupos en Flickr con fotos tomadas por todas partes del mundo.

La silla en concreto es una Monobloc (monobloque), llamada as porque consiste en una nica pieza de polipropileno calentado a 220 grados y moldeado para producir una silla cada 70 segundos. Se producen por todo el mundo y cuestan aproximadamente 3 la pieza (en comparacin, la silla Emeco no baja de los 300 ). Un mobiliario annimo, econmico, liviano, fcil de limpiar y apilable.


Posiblemente, la Monobloc sea la silla ms famosa. Esta en concreto es la silla Pals de Resol.

Se puede considerar que las dos sillas tienen un alto nivel de perfeccin en su diseo, con caractersticas muy distintas, pero que han alcanzado la celebridad global. Aunque esto pueda hacerlas independientes del contexto, en el sentido de que no dan informacin local o temporal de donde se encuentran, no caben en el mismo contexto simplemente por su ubicuidad. Mr. Anderson y el Agente Smith no estn sentados en sendas Monobloc durante el interrogatorio estilo Gestapo de Matrix, sino en unas brillantes Emeco 1006.

Fuentes: The Emeco 1006 chair y Those White Plastic Chairs The Monobloc and the Context-Free Object.

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Estuches portalentillas que te hacen consumir más líquido

¿Ya has visto el documental “Comprar, tirar, comprar: la historia secreta de la obsolescencia programada“? Si no lo has hecho, no pierdas el tiempo con esta mediocre anotación y ponte a verlo. No hay conspiranoias de por medio, el documento es bien simple y contundente: somos unos hijos de puta.

/modo crítico de la sociedad de consumo ON.
El eje de la economía moderna, el crecer por crecer y no para satisfacer necesidades, es insostenible en un planeta de recursos limitados. No es la primera vez que hablamos de esto. La posteridad no nos va a perdonar, se van a reiterar las crisis y recesiones si continuamos con el consumismo desenfrenado. Vamos a morir todos.
/modo crítico de la sociedad de consumo OFF.

El documental —que lo veas si no lo has visto ya— versa sobre cómo se reduce deliberadamente la vida de los productos para incrementar el consumo. Así ocurrió con las bombillas, limitadas a mil horas, las medias de nylon, forzadas a ser menos resistentes, la batería de los iPods, no reemplazables y, mi personal aporte, los estuches portalentillas, que han visto incrementado su volumen, resultando en un mayor consumo de líquido para limpiar las lentes de contacto.

Las primeras lentillas que se amoldaron a mis ojos duraban un par de años. Requerían diferentes clases de líquidos y unas pastillas semanales. Las limpié con precisión y mimo durante los primeros siete meses, hasta que un sábado noche me equivoqué de píldora. Yo no percibí mucho el cambio, pero las lentes acabaron rosas, así que decidí pasarme a las lentillas desechables de un mes de duración. Una sustancial mejora en comodidad y un único líquido para gobernarlas a todas. Llevo más de diez años comprando este tipo de soluciones, cuyos botes vienen acompañados siempre con un estuche portalentillas de regalo. No sé para que necesito tener más de cincuenta, si al final siempre uso el mismo, pero lo que he podido constatar es que el diseño de estos contenedores de lentillas ha cambiado ligeramente a lo largo de la década. Los portalentillas fueron resideñados para aumentar su capacidad de albergar líquido. El objetivo, incrementar la frecuencia de uso de solución y por ende su consumo. Y para acabar, aquí tienes un estudio empírico que afirma que los americanos gastan más de 1600 millones de dólares debido a esto [en].

Muebles con las letras del alfabeto

La ltima vez que lidi con Ikea no fue tan dramtico. Con la serenidad que proporciona la experiencia, llam a un taxi mueble y le pagu a un vecino aficionado al bricolaje para que me montara e instalara lo que restaba de cocina.

Corre por ah una ingeniosa publicidad del servicio de montaje de Ikea, que no est protagonizada por Billy desgraciadamente, pero que una vez ms muestra la desesperacin a la que puede llegar uno con el mobiliario sueco.


Ah no acaba la cosa, porque esto me ha recordado inmediatamente a SET26, una coleccin de muebles de diseo que conforman las letras del alfabeto. Cada armario est hecho a mano por una empresa suiza que les da un acabado perfecto y los vende al precio aproximado de (sic) 1.500 cada uno.


Aqu es cuando me pregunto de nuevo por que no tendr Ikea algo parecido por 300 , ni que sea una sencilla “I” que por algo se empieza. Os dejo para acabar con un generador de nombres para muebles suecos. Cualquier parecido con Ikea es pura coincidencia. Al menos a mi me sale el que es sin duda mi mueble favorito, la cama: