Según como lo mires, pero dame una pista

Consideremos la ilusión óptica de los puntos cóncavos y convexos en estas dos imágenes:

Ilusión de puntos cóncavos y convexos
Los puntos cóncavos son aquellos que parecen escarbados en la superficie y los convexos son los curvados hacia el observador, los que invitan a ser pulsados.

Son dos copias de la misma imagen rotadas 180 grados una respecto de la otra, pero se crea esta ilusión debido a que nuestro cerebro genera inferencias inconscientes [en] sobre el significado de las sensaciones. Es decir, asumiendo un mundo tridimensional en el que hay una única fuente de luz que proviene de arriba, esta es la mejor apuesta que podemos hacer sobre la realidad. Una definición salerosa de lo que es nuestra percepción.

¿Por qué partimos de esas premisas? No está claro del todo, pero siempre podemos echar mano de la teoría que lo explica todo asumiendo casi nada: la evolución Darwiniana. Explicación: el sol y la luna como única fuente de luz durante un periodo geológico.

A la teoría de la evolución de Darwin algún día le llegará la hora, pero de momento nos saca de bastantes fregaos. Siempre hay una explicación darwiniana para disparidades como la moralidad, la cohesión social o las herramientas. ¿El iPad? Bueno, la manera de sobrevivir en un entorno hostil y ganar la competición frente al resto de especies.

Steve Jobs estaba convencido de que el hombre es un animal de herramientas, y así lo explicaba en esta historia, la de un estudio en el que se comparó el esfuerzo que necesitaban diferentes especies en recorrer una distancia determinada. El ganador resultaba ser el cóndor. El hombre quedaba en una modesta posición en el último tercio de la lista, hasta que decidieron montarlo en bicicleta. Midieron de nuevo los resultados y, en este caso, el hombre doblaba en eficiencia al cóndor.

Una herramienta nos pone a la vanguardia de todo el reino animal. El iPad no precisamente.

Mi duda existencial es si es un dispositivo para trabajar o para jugar. Desde que escribí ¿Pronto para una tablet? conseguí que Reynholm Industries me facilitara una sin tener que gastarme los más de 600 pavos que cuesta, una cantidad que visto el uso que le estoy dando me hubiera sentado como una patada en el hígado. Apple se ha especializado en que sus dispositivos móviles sean superiores en básicamente dos aplicaciones: fotos y música. El iPad para editar y trabajar con textos es como cuando te cuentan una mala noticia mientras estás comiendo, se te quitan las ganas.

Pantalla de login en la versión móvil de Twitter
Escribir en el teléfono es un coñazo, lo sabemos. De hecho, el tema de estos inicios de sesión en dispositivos móviles debería morir ya, puesto que es una experiencia tanto horrible, debido al tema de escribir adecuadamente, como insegura, debido a que se usa en espacios públicos donde cualquier puede estar mirando por encima tuyo.

No soy yo muy fan de imágenes bajo cristal como paradigma de interacción, donde no se permite la exploración acciones (hacer hovers, por ejemplo). Esto lleva a que en ocasiones no hay pistas de lo que se puede o no hacer y hay que tomar una acción para averiguar si hay efectivamente una acción. Por supuesto algunas cosas están muy bien diseñadas, pero hay dos factores que influyen en que parezca que la usabilidad en general sea mejor:

  • Todo es maravilloso, brillante y bonito.
  • Nos hemos gastado 600 pavos y vamos a acostumbrarnos y aprender a utilizarlo sí­ o sí.

Al final de los días, yo seguiré opinando que la madre del cordero de un buen diseño es una adecuada affordance.

Espero que los mayores se acuerden del skeumorphism (que no traduciré como “esqueumorfismo”). Aquella tendencia que Apple abanderó en el diseño de sus aplicaciones, en la que replicaba la forma y materiales de objetos reales con el objetivo de que lo nuevo resultara familiar y confortable. Valgan como ejemplo estas imágenes del pasado:

Antigua librería de la app iBooks para iPad
Extracto del e-book Winnie the Pooh para iPad
Estantería de madera de pino y libros con papel de eucalipto color crema, que al pasar página se animan como en el MundoReal™.

El skeumorphism se aprovecha de conceptos como las metáforas y los modelos mentales, así que basándose en el previo conocimiento del objeto que es replicado, pretende obtener una interfaz más intuitiva y usable. Muy buena intención, oye, pero llegó el día en el que el skeumorphism se pasó tres pueblos, con texturas de cuero y costuras en el fondo del calendario, y el mundo empezó a cogerle manía. Que si estas metáforas visuales están pasadas de moda (¿alguien se acuerda de lo que es un Rolodex?), que si es una manera de justificar decisiones de diseño poco elaboradas (esto es lo que es familiar para los usuarios y esto es lo que entienden), que si se concentra más en la forma que en la función (es como pintarle los labios a un cerdo), etc. El tema acabó ridiculizado incluso dentro de la misma Apple.

Así que, como es habitual tras un período rococó, se rompe con todos los esquemas y se vuelve a la armonía y la sencillez del neoclasicismo, que esta vez toma el nombre de flat design (que no traduciré como “diseño plano”). Doble tirabuzón carpado y nos situamos completamente al otro extremo, con una falta total de ornamentación y una estética que va más allá del minimalismo, donde el mantra “deshazte de todo lo que puedas” se sustituye por el nuevo “deshazte de todo”.

Interfaz de usuario de Windows Metro
Microsoft Metro se distanció del skeumorphism enfatizando una interfaz de usuario plana y atómicamente minimalista. ¿Vemos inmediatamente con que podemos interactuar? ¿Se puede hacer clic en los paneles? ¿Es eso una foto o una aplicación?

Se siguen manteniendo metáforas visuales, un sobre para el correo o una cámara para hacer fotos, pero los iconos que los representan están absentes de toda decoración. Ausencia de sombras, brillos, volúmenes. Tanta ausencia, que no tardaron en aparecer quejas sobre la falta de pistas para ayudarnos a utilizar la interfaz. Que si al deshacerse de todo, se pierde también aquello que asistía al usuario y por tanto la usabilidad se ve perjudicada (botones que no parecen que se puedan pulsar), que si ya jugamos con desventaja en pantallas táctiles donde se inhabilitan nuestros receptores del tacto (botones que no parece que se puedan pulsar), que si la transición ha sido demasiado rápida (y los botones no parece que se puedan pulsar), etc.

Con este paso estamos actuando en detrimento de nuestra percepción con la que guiamos nuestras decisiones interactivas (los puntos convexos que como ilusión invitan a ser pulsados), pero a medida que el mundo físico sea menos físico y haya menos cosas con botones en ellas, ¿qué será un botón entonces?

flat sink
Que moderna y minimalista es una pila lisa para el lavabo en vez de una cóncava.

En The Flat Sink se remarca porque las pilas de los lavabos son curvadas:

Curved Sink vs Flat Sink - Splash
Un lavabo plano hace que el agua salpique más.

Curved Sink vs Flat Sink - Drain
Un lavabo curvado permite drenar el agua más fácilmente.

Curved Sink vs Flat Sink -Pool
En un lavabo plano se requiere más agua para conseguir la misma profundidad.

Esto es un ejemplo claro que una excelente apariencia no es condición suficiente para un buen diseño. Las dos aproximaciones pueden ser estéticamente bellas, refrescantes o pasar por meras tendencias, pero no importa como de plano o profundo o minimal o esqueumórfico (lo hice) sea un diseño, o que texturas o sombras se utilicen, si no es capaz de transmitir como utilizarlo cuando lo miramos.

Todo lo que necesitamos es una invitación a la interacción, sea en forma de iconos, etiquetas, animaciones o evolución de Darwin, de manera que seamos capaces de adivinar como interactuar con la interfaz.

Lo simple, si breve, dos veces bueno

De entre todas las cosas de este mundo que piden a gritos simplicidad, el nombre de los productos ofrece un abanico de ejemplos evidentes de lo que es correcto e incorrecto. PlayStation, Post-It, iPhone, por una parte. Por la otra, Sony DVP SR200P/B o Casio GzOne Commando.

Se requiere simplicidad para captar en una sola palabra, tal vez dos, la esencia de un producto o empresa —o en algunos casos crear una personalidad con ello. Mientras que la simplicidad goza con un desafo como este, tambin, por desgracia, lo hace la complejidad.

En esto pensaba Ken Segall, entonces director creativo de publicidad de Apple, cuando Steve Jobs present el nuevo iMac en 1998 con la intencin de llamarlo MacMan.


Ya tenemos un nombre que nos gusta mucho, pero quiero ver si sois capaces de batirlo. El nombre es “MacMan”.

En Steve Jobs Almost Named The iMac The MacMan, Until This Guy Stopped Him, el mismo Segall explica como consiguieron hacer cambiar de opinin a Steve. Como, tras rechazar la primera tanda de propuestas —que ya inclua el nombre iMac, le ofrecieron nuevas ideas, pero volvieron a insistir incluyendo de nuevo este ltimo.

Finalmente, se impondra de nuevo la simplicidad, incluso la brevedad, en este caso de un nombre, que se convertira en una de las partes ms importantes de la marca Apple. Haciendo alusin a un ideal de precisin, al que se le suma la moderacin en el popular dicho de “lo bueno, si breve, dos veces bueno”.

Pero, es mejor un nombre de producto porque es breve? Los alemanes contradicen este aforismo con su frase Einmal, keinmal (una vez, ninguna vez). Es cultural para los teutones que para que algo nos guste, se nos tenga que dar mucho. Nos parece bueno un nombre porque nos hemos acostumbrado a l?

Evidentemente, ni la brevedad, ni la frecuencia son condiciones suficientes de lo bueno, pero si admitimos con acierto que lo sencillo lo es. Por qu asumimos que lo sencillo es bueno? Volvamos a Apple, donde nos responder el mismo vicepresidente de diseo industrial, Jonathan Ive:

Porque necesitamos sentir que podemos dominar los productos fsicos. Si consigues imponer el orden dentro de la complejidad, encuentras la forma de que el producto se rinda ante ti. La sencillez es simplemente un estilo visual. No es slo el minimalismo o la ausencia del desorden. Requiere sumergirse en las profundidades de la complejidad. Para ser realmente simple, hace falta llegar hasta lo ms hondo. Por ejemplo, para hacer algo sin tornillos puedes acabar con un producto muy complicado. La mejor forma es profundizar ms en la simplicidad, comprender todos los aspectos del producto y de su fabricacin. Tienes que entender en profundidad la esencial de un producto para poder deshacerte de todos los elementos que nos son esenciales.

No comas nada anunciado en televisin

Para bien o para mal, los rasgos de mi personalidad no permiten que algo desbarajuste seriamente mi circuito cerebral de recompensa y motivacin. Solamente una substancia, hace unos pocos aos, hizo agitar mi nula propensin a la adiccin: el chocolate blanco con coco de Lindt.

Aparte de descargar toneladas de dopamina, esta tableta de chocolate tena la peculiaridad de venderse nicamente en verano. Al llegar septiembre empezaban a retirarlas del mercado, a veces ofertndolas a precios ms bajos, cosa que yo aprovechaba para almacenarlas, cual hormiga, para la poca de sequa del Excellence Coconut. Me tena sin cuidado que la fecha de caducidad estuviera cercana en los prximos meses.

Sin embargo, esto es una prctica habitual de las empresas chocolateras. Los Ferrero Rocher y MonCheri, por ejemplo, no se venden en verano, sino a partir de octubre. He ledo todo tipo de teoras sobre estos hechos: que si la calidad del producto no se puede garantizar en pocas de calor, con el chocolate derritindose, que si en verano el precio de la leche sube, debido a que la hierba se seca y las vacas comen menos, que si los Illuminati… No.

Martin Lindstrom, autor de Brandwashed (As se manipula al consumidor, en español), explica en su libro como las empresas consiguen lavarnos el cerebro y que compremos sus marcas. Tras cada decisin a la hora de ofrecer un producto, se esconde una ciencia especializada en el arte de la seduccin [en]:

Dole y otros cultivadores de pltanos han hecho de la produccin de un pltano una miniciencia, en parte para manipular la percepcin de frescura. De hecho, han publicado una “gua de pltanos” para fruteros, que muestras las distintas fases de color que puede alcanzar un pltano durante su ciclo de vida. Cada color representa el potencial de venta del pltano en cuestin. Por ejemplo, los registros de ventas indican que los pltanos de color Pantone 13-0858 (tambin conocido como amarillo vibrante) se venden menos que los pltanos de color Pantone 12-0752 (tambin llamado botn de oro), que visualmente es un grado ms clido y sugiere una fruta ms madura y fresca. Las empresas como Dole han analizado los efectos en las ventas de todas las variedades de color y, por consiguiente, plantan sus cosechas en las condiciones ms propicias para obtener el “color” adecuado. Y las manzanas? Aunque resulte difcil de creer, mi investigacin revel que si bien pueden parecer frescas, las manzanas del supermercado tienen en realidad una antigedad media de catorce meses.







Per Color, exposicin de Marco Ugolini, con muchos tonos Pantone, pero que no resultaron en ninguna venta tras tomar las fotografas. Va Vlamboyant.

Probablemente, como todo en el mercado, la principal causa de retiro del Excellence Coconut responde a razones manipuladoras de marketing. Es el principio de escasez, una de las seis “armas de influencia” que Robert Cialdini apunta en Influence: Science & Practice, un libro que se considera el estndar de facto sobre la psicologa de la persuasin. Este principio se vuelve decisivo cuando se hace evidente que el recurso es finito (los clientes ven que es un producto exclusivo) y cuando se adjunta un carcter apremiante a la escasez (se retira del mercado). El “solo quedan dos asientos” o sitios como Ebay, son ejemplos claros de explotacin de esta regla.

Ni farmacuticos, ni enfermas, ni pacientes acostumbran a cuestionar las prescripciones de sus doctores. Cialdini expone un caso en el que un mdico orden la administracin de gotas en el odo derecho para un paciente sufridor de una otitis. En la prescripcin, en vez de anotar “Right ear” (odo derecho, en ingls), abrevi escribiendo “place in R ear“. La obediente enfermera que ley el precepto, procedi a dejar caer la requerida cantidad de gotas en el ano del paciente (rear es trasero en ingls). Evidentemente, un tratamiento rectal para una infeccin de odo no tiene mucho sentido, pero ni el paciente, ni la enfermera lo cuestionaron.

Este caso explicita el principio de autoridad, que influencia siempre y cuando los clientes crean en el poder y la autenticidad de la autoridad. Michael Pollan, autor de xito e intelectual en temas de alimentacin, public Food Rules: An Eater’s Manual, un compendio de reglas para comer de manera saludable. Tales como “no comer cereales para el desayuno que cambien el color de la leche” o, una de sus mximas ms importantes: “no comprar alimentos que tengan ms de cinco ingredientes“.

A raz de ello, Hagen-Dazs relanza un mismo producto con diferente nombre, el Chocolate original pasa a llamarse Five. Los dos productos contienen los mismos cinco ingredientes, pero ahora Five es un xito. Cuantos menos ingredientes, ms saludable. Una nueva apreciacin del pblico por la simplicidad, inducida por una autoridad.



Proyecto de Antrepo simplificando los envoltorios de ciertos productos internacionales. En la segunda parte dan un paso ms para acabar pecando de simples, con el color del envoltorio y el nombre de la marca en Arial Helvetica.

Pollan, irritado ante esta ltima estrategia de marketing, acab añadiendo una nueva regla: “no comer nada anunciado en televisin“.

Affordance para la web

La affordance es una característica de los objetos que siempre ha fascinado en este blog. Es uno de los conceptos tántricos en el diseño, prestado directamente del campo de la psicología. Definíamos la affordance como la irresistible seducción de un objeto para invitarnos a utilizarlo. Si está bien diseñado, ese objeto tendrá una serie de características que nos transmitirán instantáneamente cómo usarlo, alcanzaremos una comprensión intuitiva de su uso incluso antes de utilizarlo.

Disponen en este cuaderno de una categoría propia para repasar ejemplos en los que, por ejemplo, la affordance falló de alguna manera. Sin embargo, en esta ocasión vamos a ver cómo podemos aprovecharnos de este concepto cuando se elabora una interfaz web.

La affordance permite tomar decisiones.

El objetivo a cumplir es hacer que los distintos componentes que forman nuestra interfaz o sitio web sean reconocibles por los usuarios. Un vídeo embebido en una web deberá transmitir que puede ser reproducido. De nada servirá incluirlo si el usuario no intenta ejecutarlo porque desconoce que es un vídeo.

A priori, existen dos características básicas que tienen en la affordance el mayor impacto: la forma funcional y el contexto:

Una forma que siga a la función

Esta relación debe ser crítica para la comprensión intuitiva del objeto. Los botones son un buen ejemplo de esto. Sobresalen, de tal forma que da la sensación que tienen volumen sobre una superficie, tienen colores llamativos y son receptivos, generando un feedback visual al situarse sobre ellos (hover). Transmiten, de esta manera, la affordance percibida de “ser presionados”.



¿Las acciones deberían ser botones o enlaces? Depende de la acción, pero siempre cuida las etiquetas de dichos botones y da a entender al usuario qué es lo que se va a encontrar a continuación. Fuente: Affordances in Modern Web Design de Adrew Maier.

Lo mismo sucede con un campo de introducción de texto en un formulario (input). Estos elementos acostumbran a tener una sombra interior que les da profundidad, lo que transmite la idea de que pueden ser rellenados. Otro ejemplo es el punto de inserción (típicamente una línea vertical que parpadea en la pantalla), que transmite “empezar a escribir”. Un lista de enlaces, sea horizontal o vertical, tiene una mejor affordance percibida como menú de navegación que una cadena de caracteres en medio de un párrafo.

En la web acostumbramos a explorar las páginas buscando enlaces o áreas donde se pueda hacer clic. Una affordance de la clicabilidad (affordance of clickability) sería mejor cuando más reconocibles sean dichas áreas. Concretamente, el puntero del ratón cumple una de las funciones más importantes como indicador de interacción al cambiar de forma sobre diferentes elementos. Una buena manera de controlar la affordance del puntero del ratón es a través de la propiedad “cursor” de las CSS, con valores tales como “text” —para elpunto de inserción, “pointer” —que muestra la mano que indica que se puede hacer clic, “move” —útil para elementos que se pueden arrastrar y soltar (drag & drop) y otros.

Es un clásico recomendar que en orden a maximizar la affordance percibida de clicabilidad se dé color azul y subrayen los enlaces, aunque lo realmente importante es que estos se distingan del resto de los contenidos y sean visibles. Si no estamos seguros, ni podemos hacer tests con usuarios, mejor no reinventar la rueda.

En definitiva, será primordial minimizar el tiempo que tardarán los usuarios en darse cuenta de la función de cada elemento de la interfaz. Seguro que las nuevas características de CSS3 permitirán un abanico de nuevas posibilidades que ayudarán a que el usuario sepa que hacer con tan sólo mirar, sin generar nuevos problemas, como los relacionados con la legibilidad producidos por la propiedad “text-shadow”. No hay que olvidar que la función es más importante que la forma.

Affordance contextual

Este concepto hace referencia a la relación que existe entre el objeto y el observador, que dependiendo de sus características puede percibir una función u otra.


No sabemos lo que es obvio para todo el mundo.
Vela de un santo o juguete erótico?

Es por ello que se requiere estudiar a la audiencia. Hay que conocer lo que es evidente para ellos debido a su experiencia anterior y sus modelos mentales. Saber como el usuario percibe un objeto, mas que lo que actualmente es. La relación es tan importante que podríamos asimilar contexto y uso llegando a concluir que affordance y contexto son una misma y única cosa.

Esto aplicado al diseño de sitios web implica tener en cuenta las siguientes herramientas conceptuales:

  • Patrones de diseño en interfaces de usuario. Soluciones a problemas comunes de diseño que pueden reutilizarse ya que han demostrado ser efectivas. User Interface Design Patterns es una interesante colección de patrones para la web, así como Patternry o Welie.
  • Estándares. Siempre que sea posible, optar por un estándar reconocido. Bien sea una estructura con cabecera, barra lateral, contenido y pie, o el uso de un botón RSS.
  • Metáforas. Se valen de reconocer como modo de aprendizaje. Así el uso de una metáfora apropiada ayuda a transmitir el significado y propósito de un determinado elemento en el diseño. En esta web se utiliza una navegación horizontal como metáfora de un paseo por una galería de arte.
  • Modelos conceptuales coherentes. De esta forma el aprendizaje de un proceso concreto se puede aplicar a otras partes.
  • Simplicidad. Una manera de reducir la complejidad de la interacción es ocultándola o reduciendo el peso visual que tiene. Como ejemplo concreto tenemos la navegacion sensible al contexto, que varía dependiendo de la acción del usuario en la página. Ayudan básicamente a limpiar la interfaz y a permitir concentrarse en la tarea que recaba la atención del usuario. Un ejemplo notable es el de los vídeos, como en vimeo, que una vez que se ejecutan, ocultan los controles de navegación y vuelven a aparecer al posar el cursor sobre el vídeo.

El objetivo consiste en desarrollar affordances que ayuden al usuario a no cometer ese primer error, que mejorarán si recordamos que las características físicas de un diseño influyen en su función y, junto a una visibilidad y acción coherente, tomamos en cuenta la relatividad del observador, el contexto.

10 aplicaciones web minimalistas

Esta no es una entrada ms con una seleccin de webs con un cuidado diseo minimalista. Ms all de un bonito y reducido espacio esttico, estos sitios webs no hacen nada ms que algo muy concreto. Slo satisfacen una funcin y, a parte de algo de publicidad, no aaden ningn elemento extra para cumplir su objetivo. A continuacin, 10 aplicaciones web minimalistas, que no necesariamente tiles. Las que encima lo sean, pues se merecen un “favoritos”, Delicious o donde quieras guardarlas:

  1. Goingtorain.com. No hay informe meteorolgico ms simple. Reducido a lo ms importante, va a llover?
  2. Printablechecklist.org. Tan slo permite generar una lista de tareas con sus respectivas casillas de verificacin (una llana to-do list). Cuando estemos listos con la lista, imprimimos desde el navegador.
  3. Nowdothis.com. El autor se refiere a esta herramienta ms como un jefe que como una to-do list. Sin embargo, no es ms que esto ltimo, pero que va pasando las tareas conforme las vas completando.
  4. Jacksonpollock.org. Expresionismo abstracto a clic de ratn. Mejor no pruebes este lienzo en Internet Explorer.
  5. Dummyimage.com. Crea contenedores para imagenes (normalmente tiles para uso en wireframes o prototipos HTML) con tan slo aadir el tamao de esta forma: http://dummyimage.com/640×480.

    A Dummy Image
  6. Isitsaturday.net. Es sbado? Y de los mismos creadores, es domingo?. La misma genial idea est disponible para los jueves y los viernes. Sin embargo, parece que el resto de das de la semana carecen de este inters.
  7. Quietwrite.com. Un procesador de texto online donde se ha eliminado prcticamente todo para que tan slo podamos concentrarnos en escribir. Muy al estilo del “Zen Mode” o pantalla completa en la edicin de entradas de las nuevas versiones de WordPress.
  8. E.ggtimer.com. No poda faltar en esta lista un temporizador. Especifica el tiempo aadindolo al final de la URL (por ejemplo: http://e.ggtimer.com/3hours14minutes15seconds). Del mismo estilo tenemos a CD y, ms visual, Timer Tab, que rene despertador, temporazidor y cronmetro.
  9. Donothingfor2minutes.com. Esta web nos invita a estar un par de minutos sin hacer nada. Meditando si queremos mientras escuchamos las olas que se reproducen. Si lo conseguimos, nos premian con ms indolentes paraderos.
  10. The Ultimate Productivity Blog. Por ltimo, incluiremos un blog en esta lista. Uno muy minimalista que trata de, como el nombre indica, la mejor manera de mejorar tu productividad.

Slo se muere una vez

For all my HTML nerd friends, this is in the cemetery behind my house“. Jake entonces publica en Facebook una foto que acaba de tomar en el cementerio que queda detrs de su morada en Berln:


R.I.P. Meta Linck

No me quiero poner trgico, pero todos vamos a morir algn da. Unos antes, otros despus, el resto en 2012. Las funerarias lo saben y, en ocasiones, se atreven a promocionarse a travs de anuncios tradicionales, lo que supone un autntico reto:


Slo se muere una vez. Promocin de los servicios de una funeraria de Bucarest, Rumana.


“No piense sobre el final al final” y otras perlas cmo “Si puede leer esto, no es demasiado tarde” o “Igual que en los mejores restaurantes. Tendra que hacer una reserva previa” en los carteles para el cementerio cristiano ortodoxo de Saint Michael en Sofa, Bulgaria.

Las funerarias son un negocio que ofrece unos servicios en los que la mayora de las personas prefiere no pensar. No queremos que nos recuerden sobre la muerte y tenderamos a ignorar sus promociones. Por eso, los anuncios tradicionales tal vez no sean la mejor tctica de marketing para promocionarlas. Probablemente, las bsquedas en Internet sean ms efectivas. Cuando llegue el momento de necesitarlas, funerarias en Barcelona, por ejemplo. Y hablando de pginas amarillas, hace unos aos lanzaron una campaa publicitaria llamativamente bien realizada y que expresa el mensaje de la forma ms simple posible:



El resto, rosas y verduras, en I Believe in Advertising.

De todos modos, a pesar de sus esfuerzos de marketing, supongo que los servicios de las funerarias no habrn experimentado una prdida de clientes debido a la crisis econmica. La gente sigue muriendo por sus servicios.

Entrada relacionada:

KEEP IT SIMPLE STUPID

The Phraseology Project. La idea es simple: les envas una letra, palabra o frase y ellos se encargan de aplicarle una tipografa para que quede bonita.

Tambin hemos visto una camiseta, un fondo de escritorio y un pster del Principio KISS.

Y ya que estoy aqu, voy a probar un efecto de relieve de texto usando CSS3. Evidentemente, si ests navegando con Internet Explorer (aunque sea la ltima versin -IE9-) no apreciars el efecto, puesto que no soporta la propiedad text-shadow.

KEEP IT SIMPLE STUPID

Trabaja menos

Cmo esto mi jefe no lo lee, puedo ser sincero. Aunque siendo realmente honestos, puedo ser sincero porque mi mujer este blog no lo lee. Sin embargo, este aspecto concierne ms a las expectativas de mi jefe y por eso puedo proclamar abiertamente que si el trabajo fuera manteca, me coma el pan seco. A lo largo de los aos se nos ha dado por supuesto que la tecnologa nos liberara del trabajo, nos hara ociosos. Sin embargo, se sigue trabajando demasiado en este mundo y el panorama no es muy prometedor visto como está, por ejemplo, el empleo en Barcelona.

Es posible trabajar menos horas, menos das. He aqu unos rpidos consejos:

  • Elimina tareas innecesarias y compromisos prescindibles;
  • Reduce el nmero de reuniones;
  • Aprende a decir no a muchas de las peticiones que recibas;
  • Deja de ser multi-tarea y concntrate en hacer algo nico;
  • Ponte lmites en las horas de trabajo o el nmero de cosas que haces cada da;
  • Pide o recibe ayuda de otros, delegando parte de tu trabajo;
  • Concntrate en la tarea ms importante, antes de distraerte;
  • Elimina distracciones, especialmente Internet.

No obstante, todo esto no es ms que una excusa para poder introducir una apasionante lectura. Bertrand Russell escribi un famoso compendio de obras en 1932, entre las cual se encontraba “Elogio de la ociosidad“, un increble ensayo a su propuesta de trabajar 4 horas al da, que rebosa actualidad a pesar de haber sido escrito hace ms de 80 aos. A continuacin os dejo con lo que yo personalmente considero ms destacado y recomiendo, de todas formas, leerse el texto completo [pdf], que slo consta de unas pocas pginas.

Como casi toda mi generacin, fui educado en el espritu del refrn “La ociosidad es la madre de todos los vicios”. Nio profundamente virtuoso, cre todo cuanto me dijeron, y adquir una conciencia que me ha hecho trabajar intensamente hasta el momento actual. Pero, aunque mi conciencia haya controlado mis actos, mis opiniones han experimentado una revolucin. Creo que se ha trabajado demasiado en el mundo, que la creencia de que el trabajo es una virtud ha causado enormes daos.
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