Según como lo mires, pero dame una pista

Consideremos la ilusión óptica de los puntos cóncavos y convexos en estas dos imágenes:

Ilusión de puntos cóncavos y convexos
Los puntos cóncavos son aquellos que parecen escarbados en la superficie y los convexos son los curvados hacia el observador, los que invitan a ser pulsados.

Son dos copias de la misma imagen rotadas 180 grados una respecto de la otra, pero se crea esta ilusión debido a que nuestro cerebro genera inferencias inconscientes [en] sobre el significado de las sensaciones. Es decir, asumiendo un mundo tridimensional en el que hay una única fuente de luz que proviene de arriba, esta es la mejor apuesta que podemos hacer sobre la realidad. Una definición salerosa de lo que es nuestra percepción.

¿Por qué partimos de esas premisas? No está claro del todo, pero siempre podemos echar mano de la teoría que lo explica todo asumiendo casi nada: la evolución Darwiniana. Explicación: el sol y la luna como única fuente de luz durante un periodo geológico.

A la teoría de la evolución de Darwin algún día le llegará la hora, pero de momento nos saca de bastantes fregaos. Siempre hay una explicación darwiniana para disparidades como la moralidad, la cohesión social o las herramientas. ¿El iPad? Bueno, la manera de sobrevivir en un entorno hostil y ganar la competición frente al resto de especies.

Steve Jobs estaba convencido de que el hombre es un animal de herramientas, y así lo explicaba en esta historia, la de un estudio en el que se comparó el esfuerzo que necesitaban diferentes especies en recorrer una distancia determinada. El ganador resultaba ser el cóndor. El hombre quedaba en una modesta posición en el último tercio de la lista, hasta que decidieron montarlo en bicicleta. Midieron de nuevo los resultados y, en este caso, el hombre doblaba en eficiencia al cóndor.

Una herramienta nos pone a la vanguardia de todo el reino animal. El iPad no precisamente.

Mi duda existencial es si es un dispositivo para trabajar o para jugar. Desde que escribí ¿Pronto para una tablet? conseguí que Reynholm Industries me facilitara una sin tener que gastarme los más de 600 pavos que cuesta, una cantidad que visto el uso que le estoy dando me hubiera sentado como una patada en el hígado. Apple se ha especializado en que sus dispositivos móviles sean superiores en básicamente dos aplicaciones: fotos y música. El iPad para editar y trabajar con textos es como cuando te cuentan una mala noticia mientras estás comiendo, se te quitan las ganas.

Pantalla de login en la versión móvil de Twitter
Escribir en el teléfono es un coñazo, lo sabemos. De hecho, el tema de estos inicios de sesión en dispositivos móviles debería morir ya, puesto que es una experiencia tanto horrible, debido al tema de escribir adecuadamente, como insegura, debido a que se usa en espacios públicos donde cualquier puede estar mirando por encima tuyo.

No soy yo muy fan de imágenes bajo cristal como paradigma de interacción, donde no se permite la exploración acciones (hacer hovers, por ejemplo). Esto lleva a que en ocasiones no hay pistas de lo que se puede o no hacer y hay que tomar una acción para averiguar si hay efectivamente una acción. Por supuesto algunas cosas están muy bien diseñadas, pero hay dos factores que influyen en que parezca que la usabilidad en general sea mejor:

  • Todo es maravilloso, brillante y bonito.
  • Nos hemos gastado 600 pavos y vamos a acostumbrarnos y aprender a utilizarlo sí­ o sí.

Al final de los días, yo seguiré opinando que la madre del cordero de un buen diseño es una adecuada affordance.

Espero que los mayores se acuerden del skeumorphism (que no traduciré como “esqueumorfismo”). Aquella tendencia que Apple abanderó en el diseño de sus aplicaciones, en la que replicaba la forma y materiales de objetos reales con el objetivo de que lo nuevo resultara familiar y confortable. Valgan como ejemplo estas imágenes del pasado:

Antigua librería de la app iBooks para iPad
Extracto del e-book Winnie the Pooh para iPad
Estantería de madera de pino y libros con papel de eucalipto color crema, que al pasar página se animan como en el MundoReal™.

El skeumorphism se aprovecha de conceptos como las metáforas y los modelos mentales, así que basándose en el previo conocimiento del objeto que es replicado, pretende obtener una interfaz más intuitiva y usable. Muy buena intención, oye, pero llegó el día en el que el skeumorphism se pasó tres pueblos, con texturas de cuero y costuras en el fondo del calendario, y el mundo empezó a cogerle manía. Que si estas metáforas visuales están pasadas de moda (¿alguien se acuerda de lo que es un Rolodex?), que si es una manera de justificar decisiones de diseño poco elaboradas (esto es lo que es familiar para los usuarios y esto es lo que entienden), que si se concentra más en la forma que en la función (es como pintarle los labios a un cerdo), etc. El tema acabó ridiculizado incluso dentro de la misma Apple.

Así que, como es habitual tras un período rococó, se rompe con todos los esquemas y se vuelve a la armonía y la sencillez del neoclasicismo, que esta vez toma el nombre de flat design (que no traduciré como “diseño plano”). Doble tirabuzón carpado y nos situamos completamente al otro extremo, con una falta total de ornamentación y una estética que va más allá del minimalismo, donde el mantra “deshazte de todo lo que puedas” se sustituye por el nuevo “deshazte de todo”.

Interfaz de usuario de Windows Metro
Microsoft Metro se distanció del skeumorphism enfatizando una interfaz de usuario plana y atómicamente minimalista. ¿Vemos inmediatamente con que podemos interactuar? ¿Se puede hacer clic en los paneles? ¿Es eso una foto o una aplicación?

Se siguen manteniendo metáforas visuales, un sobre para el correo o una cámara para hacer fotos, pero los iconos que los representan están absentes de toda decoración. Ausencia de sombras, brillos, volúmenes. Tanta ausencia, que no tardaron en aparecer quejas sobre la falta de pistas para ayudarnos a utilizar la interfaz. Que si al deshacerse de todo, se pierde también aquello que asistía al usuario y por tanto la usabilidad se ve perjudicada (botones que no parecen que se puedan pulsar), que si ya jugamos con desventaja en pantallas táctiles donde se inhabilitan nuestros receptores del tacto (botones que no parece que se puedan pulsar), que si la transición ha sido demasiado rápida (y los botones no parece que se puedan pulsar), etc.

Con este paso estamos actuando en detrimento de nuestra percepción con la que guiamos nuestras decisiones interactivas (los puntos convexos que como ilusión invitan a ser pulsados), pero a medida que el mundo físico sea menos físico y haya menos cosas con botones en ellas, ¿qué será un botón entonces?

flat sink
Que moderna y minimalista es una pila lisa para el lavabo en vez de una cóncava.

En The Flat Sink se remarca porque las pilas de los lavabos son curvadas:

Curved Sink vs Flat Sink - Splash
Un lavabo plano hace que el agua salpique más.

Curved Sink vs Flat Sink - Drain
Un lavabo curvado permite drenar el agua más fácilmente.

Curved Sink vs Flat Sink -Pool
En un lavabo plano se requiere más agua para conseguir la misma profundidad.

Esto es un ejemplo claro que una excelente apariencia no es condición suficiente para un buen diseño. Las dos aproximaciones pueden ser estéticamente bellas, refrescantes o pasar por meras tendencias, pero no importa como de plano o profundo o minimal o esqueumórfico (lo hice) sea un diseño, o que texturas o sombras se utilicen, si no es capaz de transmitir como utilizarlo cuando lo miramos.

Todo lo que necesitamos es una invitación a la interacción, sea en forma de iconos, etiquetas, animaciones o evolución de Darwin, de manera que seamos capaces de adivinar como interactuar con la interfaz.

Affordances percibidas

Me acuerdo que antes no podía entrar en un ascensor sin criticar los botones. Estaba obsesionado por dar con affordances mal percibidas y me quejaba amargamente cuando empujaba una puerta de la que había que tirar. La manera de aliviar tal desazón fue este blog, del que hace ya cinco años.

Hace bien poco, en un podcast sobre affordances e interfaces adaptativas, descubrí gratamente, de parte de Justin Davis (web oficial | twitter), este gráfico clasificando las affordances:

Cada cuadrante está ocupado por un tipo de affordance. Cuando no se percibe ninguna acción posible en el objeto, debido precisamente a que no hay ninguna acción presente, se dice que estamos ante un correct rejection (rechazo correcto), como ocurre en el caso de un muro, que no parece que se pueda abrir por parte alguna y, efectivamente, no se puede, o con todo elemento en el que no se pueda hacer clic y tampoco de la sensación de poderse.

Si existe una acción que se pueda realizar, pero se carece de las pistas que nos indican como realizarla, estamos ante una hidden affordance (affordance oculta). Por ejemplo, ese enlace que nunca pensábamos que fuera en efecto un enlace. En el caso contrario, algo que parece un botón y al final no lo es, estaríamos ante una false affordance (affordance falsa), en la que parece que puedes tomar una acción, pero no puedes.

La manera correcta de hacer las cosas, y a lo que nos referimos al decir simplemente affordance, se corresponde con las affordances percibidas (perceived affordance).

Ya intento perder menos los nervios con los ascensores, pero intento no perder la pasión por mejorar las cosas.

Affordance para la web

La affordance es una característica de los objetos que siempre ha fascinado en este blog. Es uno de los conceptos tántricos en el diseño, prestado directamente del campo de la psicología. Definíamos la affordance como la irresistible seducción de un objeto para invitarnos a utilizarlo. Si está bien diseñado, ese objeto tendrá una serie de características que nos transmitirán instantáneamente cómo usarlo, alcanzaremos una comprensión intuitiva de su uso incluso antes de utilizarlo.

Disponen en este cuaderno de una categoría propia para repasar ejemplos en los que, por ejemplo, la affordance falló de alguna manera. Sin embargo, en esta ocasión vamos a ver cómo podemos aprovecharnos de este concepto cuando se elabora una interfaz web.

La affordance permite tomar decisiones.

El objetivo a cumplir es hacer que los distintos componentes que forman nuestra interfaz o sitio web sean reconocibles por los usuarios. Un vídeo embebido en una web deberá transmitir que puede ser reproducido. De nada servirá incluirlo si el usuario no intenta ejecutarlo porque desconoce que es un vídeo.

A priori, existen dos características básicas que tienen en la affordance el mayor impacto: la forma funcional y el contexto:

Una forma que siga a la función

Esta relación debe ser crítica para la comprensión intuitiva del objeto. Los botones son un buen ejemplo de esto. Sobresalen, de tal forma que da la sensación que tienen volumen sobre una superficie, tienen colores llamativos y son receptivos, generando un feedback visual al situarse sobre ellos (hover). Transmiten, de esta manera, la affordance percibida de “ser presionados”.



¿Las acciones deberían ser botones o enlaces? Depende de la acción, pero siempre cuida las etiquetas de dichos botones y da a entender al usuario qué es lo que se va a encontrar a continuación. Fuente: Affordances in Modern Web Design de Adrew Maier.

Lo mismo sucede con un campo de introducción de texto en un formulario (input). Estos elementos acostumbran a tener una sombra interior que les da profundidad, lo que transmite la idea de que pueden ser rellenados. Otro ejemplo es el punto de inserción (típicamente una línea vertical que parpadea en la pantalla), que transmite “empezar a escribir”. Un lista de enlaces, sea horizontal o vertical, tiene una mejor affordance percibida como menú de navegación que una cadena de caracteres en medio de un párrafo.

En la web acostumbramos a explorar las páginas buscando enlaces o áreas donde se pueda hacer clic. Una affordance de la clicabilidad (affordance of clickability) sería mejor cuando más reconocibles sean dichas áreas. Concretamente, el puntero del ratón cumple una de las funciones más importantes como indicador de interacción al cambiar de forma sobre diferentes elementos. Una buena manera de controlar la affordance del puntero del ratón es a través de la propiedad “cursor” de las CSS, con valores tales como “text” —para elpunto de inserción, “pointer” —que muestra la mano que indica que se puede hacer clic, “move” —útil para elementos que se pueden arrastrar y soltar (drag & drop) y otros.

Es un clásico recomendar que en orden a maximizar la affordance percibida de clicabilidad se dé color azul y subrayen los enlaces, aunque lo realmente importante es que estos se distingan del resto de los contenidos y sean visibles. Si no estamos seguros, ni podemos hacer tests con usuarios, mejor no reinventar la rueda.

En definitiva, será primordial minimizar el tiempo que tardarán los usuarios en darse cuenta de la función de cada elemento de la interfaz. Seguro que las nuevas características de CSS3 permitirán un abanico de nuevas posibilidades que ayudarán a que el usuario sepa que hacer con tan sólo mirar, sin generar nuevos problemas, como los relacionados con la legibilidad producidos por la propiedad “text-shadow”. No hay que olvidar que la función es más importante que la forma.

Affordance contextual

Este concepto hace referencia a la relación que existe entre el objeto y el observador, que dependiendo de sus características puede percibir una función u otra.


No sabemos lo que es obvio para todo el mundo.
Vela de un santo o juguete erótico?

Es por ello que se requiere estudiar a la audiencia. Hay que conocer lo que es evidente para ellos debido a su experiencia anterior y sus modelos mentales. Saber como el usuario percibe un objeto, mas que lo que actualmente es. La relación es tan importante que podríamos asimilar contexto y uso llegando a concluir que affordance y contexto son una misma y única cosa.

Esto aplicado al diseño de sitios web implica tener en cuenta las siguientes herramientas conceptuales:

  • Patrones de diseño en interfaces de usuario. Soluciones a problemas comunes de diseño que pueden reutilizarse ya que han demostrado ser efectivas. User Interface Design Patterns es una interesante colección de patrones para la web, así como Patternry o Welie.
  • Estándares. Siempre que sea posible, optar por un estándar reconocido. Bien sea una estructura con cabecera, barra lateral, contenido y pie, o el uso de un botón RSS.
  • Metáforas. Se valen de reconocer como modo de aprendizaje. Así el uso de una metáfora apropiada ayuda a transmitir el significado y propósito de un determinado elemento en el diseño. En esta web se utiliza una navegación horizontal como metáfora de un paseo por una galería de arte.
  • Modelos conceptuales coherentes. De esta forma el aprendizaje de un proceso concreto se puede aplicar a otras partes.
  • Simplicidad. Una manera de reducir la complejidad de la interacción es ocultándola o reduciendo el peso visual que tiene. Como ejemplo concreto tenemos la navegacion sensible al contexto, que varía dependiendo de la acción del usuario en la página. Ayudan básicamente a limpiar la interfaz y a permitir concentrarse en la tarea que recaba la atención del usuario. Un ejemplo notable es el de los vídeos, como en vimeo, que una vez que se ejecutan, ocultan los controles de navegación y vuelven a aparecer al posar el cursor sobre el vídeo.

El objetivo consiste en desarrollar affordances que ayuden al usuario a no cometer ese primer error, que mejorarán si recordamos que las características físicas de un diseño influyen en su función y, junto a una visibilidad y acción coherente, tomamos en cuenta la relatividad del observador, el contexto.

Su nombre es Paul Van

Mi trabajo de Clark Kent se desarrolla en una empresa de anuncios de contactos con lavabos unisex. Al igual que Reynholm Industries, est llena de gente atractiva, que no trabaja mucho y tiene affairs. Los desarrolladores son para echarles de comer aparte.


Identifica al informtico.

Soy el Product Manager de Reynholm Industries. Esto es, a pesar de tener un respetable conocimiento tcnico, soy un desarrollador fracasado, aunque con suficiente aptitud comercial como para entender que estamos en el negocio para ganar dinero. Soy mediocre en casi todo, pero al contrario que algunas personas en otras funciones, no hay un rea en la que sea un completo intil.

Volviendo a la gente con affairs, he descubierto que la mejor manera de obtener feedback sobre nuevos productos o interfaces no es preguntndoles que piensan de estos. En vez de ello, resulta ms provechoso explicarles muy brevemente lo que van a usar a continuacin y dejar que lo manejen, que exploren, pero permitiendo que hagan cualquier pregunta que les venga en mente. Si les preguntamos que piensan, entran en modo crtica y empiezan a buscar problemas, que no es justamente la actitud que toma un usuario real cuando interactua con un sistema.

Para recibir feedback de nuestros usuarios cuando tienen problemas de soporte, quiero proponer que el formulario de contacto de la empresa de anuncios de dem sea ms amigable:

Formulario de contacto para soporte
Una idea estupenda la de mapear la severidad del ticket con unas opciones ms humanas: “Con calma, solamente es una consulta”, “Un poco inquieto, ya que tomar una decisin basada en su respuesta”, “Nervioso, creo que puede que haya roto algo!” y “Socorro!”

Paul Van siempre agradece cualquier comentario que le puedan aportar sobre el blog. Pueden escribir para cualquier cosa (menos para preguntar donde comprar las sillas en miniatura!) . Siempre respondemos a su contacto.

Frase del Gur: imgenes bajo cristal

Por qu no habr conocido a Bret Victor (web oficial | twitter) antes? Me hubiera, al menos, ahorrado este post sobre las tablets. Bret Victor, un apasionado y admirable diseador de interfaces de usuario, dej su trabajo en Apple debido a su nulo inters por ayudar a la gente a mirar fotos y escuchar msica, a travs de lo que l ha bautizado como “imgenes bajo cristal” (Pictures Under Glass).

A raz de un popular vdeo de Microsoft sobre una visin tecnolgica del futuro, Bret escribi recientemente una crtica con la que simpatizo totalmente. En A Brief Rant on The Future of Interaction Design se queja de que la visin mostrada, desde la perspectiva de la interaccin de usuario, no es para nada visionaria, sino ms bien un tmido incremento del actual status quo. Es una lectura rpida e interesantsima, con el plato fuerte de las manos como protagonistas.

Alegar que “imgenes bajo cristal” es el futuro de la interaccin es como reivindicar que el blanco y negro es el futuro de la fotografa. Es obvio que es una tecnologa de transicin. Y cuanto antes hagamos esa transicin, mejor.

Pronto para una tablet?

Posiblemente, el telfono mvil sea uno de los dispositivos mas rediseados del mundo, pero an as, todava sigue resultando poco satisfactorio. Durante los primeros aos siempre us Nokia. Me daba pnico cambiar de marca, no slo porque resultaban ptimos como linterna, sino por el esfuerzo de aprender una nueva interfaz nada intuitiva y el coste del cambio.


Mobile Evolution es un proyecto del diseador britnico Kyle Bean. Muestra una coleccin de mviles de 1985 hasta 2009 al estilo matrioska (muecas rusas).

Estos contratiempos desaparecan con los smartphones, as que hace un par de aos me pas a un HTC Hero. La experiencia de usuario no es slo un atractivo diseo y una grcil interfaz hptica, sino lo que hace trascender el material. Con el paso del tiempo, esta experiencia acab decepcionando. De hecho, hubiera revoleado el mvil unas pocas veces ya. Un da baj del avin y no consegu poder llamar hasta pasada una hora y media porque tuve que lidiar con la memoria, las aplicaciones, los procesos del sistema, reinicios, etc.

Por supuesto que no dara un paso atrs para volver a los antiguos telfonos, pero pagué 400 € por él y ahora, tal como está el precio de las tablets, no hace que me aventure a dar ningn paso con ellas. La rpida sustitucin que hicieron de los netbooks, me hace pensar que son ms una necesidad creada que real. Las tablets son muy atractivas, objetos de puro deseo con interfaces muy juguetonas, pero no estoy convencido de que sean algo robusto y estndar por lo que merezca ahora dejarse un pastn.


Ai buu ken!

Me da la sensacin que se produce muy a la ligera, que todo est muy verde an. No quiero ser un early adopter. Creo que tengo bastante paciencia y me sobra mucho mes al final del sueldo.

Usa metforas para explicar conceptos tcnicos

Las metforas son un recurso muy utilizado en las interfaces de usuario para facilitar el aprendizaje de stas. Una metfora acertada permite comprender el propsito de un nuevo sistema, gracias al conocimiento obtenido previamente con otro concepto ya conocido. As es como intuimos el uso de la papelera en la metfora de escritorio, las funciones de cortar y pegar o que botn pulsar en un reproductor multimedia para que comience la ejecucin.

Todos estas aplicaciones provienen de conceptos bien conocidos del MundoReal™ que se adaptan a una interfaz para permitirnos una comprensin intuitiva de sta. Aunque a veces se corre el peligro de crear una mayor confusin con una adaptacin fallida, como el conocido caso de los sistemas Mac OS para expulsar un CD. El usuario no quiere tirarlo, pero sin embargo debe arrastrar el CD a la papelera de reciclaje para sacarlo.

Recientemente, en la entrada y comentarios de “How Do You Explain Computer Concepts to Non-Tech Types?“, se proponen explicaciones no tcnicas de conceptos relacionados con los ordenadores utilizando metforas. Por ejemplo, usando la analoga con una biblioteca:

El tamao del disco duro se comparara con la cantidad de estanteras para los libros. La velocidad de la CPU es la rapidez con la que el bibliotecario te atendera (sera una biblioteca con servicio completo), y la RAM es el tamao de la mesa en la que uno se sentara. Cuanto ms grande sea la mesa, ms libros se podran abrir de manera simultnea. Una vez la mesa este llena de libros, cada vez que se quiera abrir uno nuevo, deberamos cerrar otro (el archivo de intercambio).

O la comparacin con un malabarista:

El tamao del disco duro se corresponde con el tamao de una cesta llena de bolas al lado del malabarista, que nunca las podr lanzar todas a la vez. La memoria del ordenador es el nmero de bolas que el malabarista puede tratar al mismo tiempo. La velocidad del artista haciendo juegos malabares se corresponde con la velocidad del procesador y la rapidez con la que cambie las bolas en la cesta sera la velocidad del bus de datos.

Se os ocurren analogas con camareros, empresas, cocineros, coches o el mismo cuerpo humano?

Slo una ms, muy adecuada para explicar un concepto ms especfico: como funciona el protocolo TCP/IP:

Supongamos que queremos enviar a un amigo un libro en formato digital, pero usando nicamente palomas mensajeras:

  1. Imprimimos el libro;
  2. Envamos cada pgina usando una paloma mensajera;
  3. Nuestro amigo recibe las pginas una por una;
  4. Ordena todas las pginas recibidas;
  5. Enva algunas palomas de vuelta, para que le traigan algunas pginas que se han perdido por el camino (volviendo al punto 2 por cada pagina omitida);
  6. Nuestro amigo escanea las paginas;
  7. El libro ha sido transferido en formato digital.

Ahora imaginemos que no hay palomas mensajeras, sino pequeos paquetes de datos a travs de un cable y ya tenemos el TCP/IP.

Para terminar esta entrada, como curiosidad he recogido algunas imgenes populares en la red de casos en los que ocurre una especie de devolucin de la metfora, como si estuviramos en Matrix e intentramos explicar la realidad con conceptos que existen nicamente en Matrix:

Photoshop en Mundo Real
Photoshop llevado al MundoReal™ como campaa publicitaria de Bates141 Jakarta.

Enlaces en el Mundo Real. Obra "Typographic Links" de Dan Collier
Enlaces en el MundoReal como parte del proyecto “Typographic Links” de Dan Collier.

Punto de libro con icono "guardar"
Un punto de libro con el icono “guardar” diluyendo y mezclando conceptos en Save Bookmark.

Entradas relacionadas:

El ordenador corporal

Despus de mi affair con la Realidad Aumentada, me dej tentar por otro de los temas que ms me llamaron la atencin de las magistrales clases de Misterpaquet: el ordenador corporal (wearable computer en ingls), tambin conocido como computador vestible.

FAIL de ordenador corporal
Esta no es precisamente la idea que hay tras el ordenador corporal

En la bsqueda por las interfaces definitivas y la ubicuidad de los ordenadores, nos encontramos con el ordenador que podemos vestir. Es un concepto que va ms all de la movilidad, puesto que el paradigma de interaccin no cambia con los mviles de ltima generacin. En un ordenador corporal llevamos encima el ordenador, pero interactuamos con ste segn el contexto. De la misma manera que llevamos un reloj, unas gafas o un vestido, y permitiendo que podamos concentrar toda nuestra atencin en la tarea que estamos realizando en vez de en la utilizacin del propio sistema.

Pantalones con teclado incorporado
Esta no es precisamente la manera de interactuar de un ordenador corporal

La clave est en que el ordenador corporal se integre con la vestimenta y sus complementos. Hacerlo invisible a la vista. Pantallas en la cabeza incorporadas en gafas, sensores y dispositivos de entrada no obstrusivos en pendientes, collares o zapatos, etc. Esto abre una gran abanico de oportunidades para el campo del diseo de moda y la ropa inteligente. Siempre podremos vestir retro mientras la tecnologa envuelva las fibras de la ropa.

Reloj calculadora de Casio
Quin no ha experimentado con los ordenadores corporales en su juventud?

En el MIT Media Lab llevan investigando durante aos con la tecnologa que hace posibles los ordenadores ponibles. Trabajando sobre una primera aproximacin con la que integrar los dispositivos en un chaleco, no se les ocurri manera mas friki de llamar al proyecto que MIThril.

Actualmente, han desarrollado un ordenador corporal que convierte cualquier superficie en una pantalla interactiva [en]. Con ello recrean el concepto de un “sexto sentido” para los humanos. Usamos nuestros cinco sentidos para obtener informacin del entorno. Sin embargo, mucha de la informacin que nos ayuda a entender y responder al mundo no proviene de nuestros sentidos, sino de los ordenadores e Internet. Con esta interfaz se pretende que nos alimentemos de esa informacin de una forma orgnica, como con nuestros sentidos:

Las posibilidades y aplicaciones de los ordenadores corporales son infinitas menos uno. Sistemas corporales para el consumidor, en medicina, educacin, salud, en el ejrcito, etc. Imaginmoslo como una extensin a nuestro cuerpo, con la que podremos realizar tareas extraordinarias. Casi superpoderes. Nos permitirn estar en ms de un sitio a la vez o tener “super memoria” con el concepto de memoria aumentada [en]. Al entrar en una habitacin, por ejemplo, el ordenador corporal reconocera a las personas all presentes y nos recordara nombres e historial o se nos susurrara al odo que se acerca la hora de alguna tarea programada o una importante reunin.

Es un paso evolutivo antes de que seamos ciborgs.