Según como lo mires, pero dame una pista

Consideremos la ilusión óptica de los puntos cóncavos y convexos en estas dos imágenes:

Ilusión de puntos cóncavos y convexos
Los puntos cóncavos son aquellos que parecen escarbados en la superficie y los convexos son los curvados hacia el observador, los que invitan a ser pulsados.

Son dos copias de la misma imagen rotadas 180 grados una respecto de la otra, pero se crea esta ilusión debido a que nuestro cerebro genera inferencias inconscientes [en] sobre el significado de las sensaciones. Es decir, asumiendo un mundo tridimensional en el que hay una única fuente de luz que proviene de arriba, esta es la mejor apuesta que podemos hacer sobre la realidad. Una definición salerosa de lo que es nuestra percepción.

¿Por qué partimos de esas premisas? No está claro del todo, pero siempre podemos echar mano de la teoría que lo explica todo asumiendo casi nada: la evolución Darwiniana. Explicación: el sol y la luna como única fuente de luz durante un periodo geológico.

A la teoría de la evolución de Darwin algún día le llegará la hora, pero de momento nos saca de bastantes fregaos. Siempre hay una explicación darwiniana para disparidades como la moralidad, la cohesión social o las herramientas. ¿El iPad? Bueno, la manera de sobrevivir en un entorno hostil y ganar la competición frente al resto de especies.

Steve Jobs estaba convencido de que el hombre es un animal de herramientas, y así lo explicaba en esta historia, la de un estudio en el que se comparó el esfuerzo que necesitaban diferentes especies en recorrer una distancia determinada. El ganador resultaba ser el cóndor. El hombre quedaba en una modesta posición en el último tercio de la lista, hasta que decidieron montarlo en bicicleta. Midieron de nuevo los resultados y, en este caso, el hombre doblaba en eficiencia al cóndor.

Una herramienta nos pone a la vanguardia de todo el reino animal. El iPad no precisamente.

Mi duda existencial es si es un dispositivo para trabajar o para jugar. Desde que escribí ¿Pronto para una tablet? conseguí que Reynholm Industries me facilitara una sin tener que gastarme los más de 600 pavos que cuesta, una cantidad que visto el uso que le estoy dando me hubiera sentado como una patada en el hígado. Apple se ha especializado en que sus dispositivos móviles sean superiores en básicamente dos aplicaciones: fotos y música. El iPad para editar y trabajar con textos es como cuando te cuentan una mala noticia mientras estás comiendo, se te quitan las ganas.

Pantalla de login en la versión móvil de Twitter
Escribir en el teléfono es un coñazo, lo sabemos. De hecho, el tema de estos inicios de sesión en dispositivos móviles debería morir ya, puesto que es una experiencia tanto horrible, debido al tema de escribir adecuadamente, como insegura, debido a que se usa en espacios públicos donde cualquier puede estar mirando por encima tuyo.

No soy yo muy fan de imágenes bajo cristal como paradigma de interacción, donde no se permite la exploración acciones (hacer hovers, por ejemplo). Esto lleva a que en ocasiones no hay pistas de lo que se puede o no hacer y hay que tomar una acción para averiguar si hay efectivamente una acción. Por supuesto algunas cosas están muy bien diseñadas, pero hay dos factores que influyen en que parezca que la usabilidad en general sea mejor:

  • Todo es maravilloso, brillante y bonito.
  • Nos hemos gastado 600 pavos y vamos a acostumbrarnos y aprender a utilizarlo sí­ o sí.

Al final de los días, yo seguiré opinando que la madre del cordero de un buen diseño es una adecuada affordance.

Espero que los mayores se acuerden del skeumorphism (que no traduciré como “esqueumorfismo”). Aquella tendencia que Apple abanderó en el diseño de sus aplicaciones, en la que replicaba la forma y materiales de objetos reales con el objetivo de que lo nuevo resultara familiar y confortable. Valgan como ejemplo estas imágenes del pasado:

Antigua librería de la app iBooks para iPad
Extracto del e-book Winnie the Pooh para iPad
Estantería de madera de pino y libros con papel de eucalipto color crema, que al pasar página se animan como en el MundoReal™.

El skeumorphism se aprovecha de conceptos como las metáforas y los modelos mentales, así que basándose en el previo conocimiento del objeto que es replicado, pretende obtener una interfaz más intuitiva y usable. Muy buena intención, oye, pero llegó el día en el que el skeumorphism se pasó tres pueblos, con texturas de cuero y costuras en el fondo del calendario, y el mundo empezó a cogerle manía. Que si estas metáforas visuales están pasadas de moda (¿alguien se acuerda de lo que es un Rolodex?), que si es una manera de justificar decisiones de diseño poco elaboradas (esto es lo que es familiar para los usuarios y esto es lo que entienden), que si se concentra más en la forma que en la función (es como pintarle los labios a un cerdo), etc. El tema acabó ridiculizado incluso dentro de la misma Apple.

Así que, como es habitual tras un período rococó, se rompe con todos los esquemas y se vuelve a la armonía y la sencillez del neoclasicismo, que esta vez toma el nombre de flat design (que no traduciré como “diseño plano”). Doble tirabuzón carpado y nos situamos completamente al otro extremo, con una falta total de ornamentación y una estética que va más allá del minimalismo, donde el mantra “deshazte de todo lo que puedas” se sustituye por el nuevo “deshazte de todo”.

Interfaz de usuario de Windows Metro
Microsoft Metro se distanció del skeumorphism enfatizando una interfaz de usuario plana y atómicamente minimalista. ¿Vemos inmediatamente con que podemos interactuar? ¿Se puede hacer clic en los paneles? ¿Es eso una foto o una aplicación?

Se siguen manteniendo metáforas visuales, un sobre para el correo o una cámara para hacer fotos, pero los iconos que los representan están absentes de toda decoración. Ausencia de sombras, brillos, volúmenes. Tanta ausencia, que no tardaron en aparecer quejas sobre la falta de pistas para ayudarnos a utilizar la interfaz. Que si al deshacerse de todo, se pierde también aquello que asistía al usuario y por tanto la usabilidad se ve perjudicada (botones que no parecen que se puedan pulsar), que si ya jugamos con desventaja en pantallas táctiles donde se inhabilitan nuestros receptores del tacto (botones que no parece que se puedan pulsar), que si la transición ha sido demasiado rápida (y los botones no parece que se puedan pulsar), etc.

Con este paso estamos actuando en detrimento de nuestra percepción con la que guiamos nuestras decisiones interactivas (los puntos convexos que como ilusión invitan a ser pulsados), pero a medida que el mundo físico sea menos físico y haya menos cosas con botones en ellas, ¿qué será un botón entonces?

flat sink
Que moderna y minimalista es una pila lisa para el lavabo en vez de una cóncava.

En The Flat Sink se remarca porque las pilas de los lavabos son curvadas:

Curved Sink vs Flat Sink - Splash
Un lavabo plano hace que el agua salpique más.

Curved Sink vs Flat Sink - Drain
Un lavabo curvado permite drenar el agua más fácilmente.

Curved Sink vs Flat Sink -Pool
En un lavabo plano se requiere más agua para conseguir la misma profundidad.

Esto es un ejemplo claro que una excelente apariencia no es condición suficiente para un buen diseño. Las dos aproximaciones pueden ser estéticamente bellas, refrescantes o pasar por meras tendencias, pero no importa como de plano o profundo o minimal o esqueumórfico (lo hice) sea un diseño, o que texturas o sombras se utilicen, si no es capaz de transmitir como utilizarlo cuando lo miramos.

Todo lo que necesitamos es una invitación a la interacción, sea en forma de iconos, etiquetas, animaciones o evolución de Darwin, de manera que seamos capaces de adivinar como interactuar con la interfaz.

La affordance percibida de haber sido reparada

Se dice que la única interfaz intuitiva es el pezón. El resto se aprende. Con la experiencia, nuestros modelos mentales se hacen cada vez más completos y, sin necesidad de reconocer un objeto, podemos llegar a intuir su funcionalidad.


Botones y otros elementos de los productos que comandó Dieter Rams en los 60 para Braun. PSD descargable aquí.

Marcas minimalistas, muescas y volúmenes que nos llevan a la conclusión de que esto de aquí se puede girar, de aquello se puede tirar o de esto se puede pulsar. Esta invitación a utilizar estos elementos es la affordance, concepto del que anotamos sin cansarnos.


Admirable colección de tiradores de las puertas de más de un centenar de coches de todos los tiempos.

Pero hecha la ley, hecha la trampa y resulta curioso ver como se puede aprovechar este concepto para transmitir una propia cultura a un objeto. En la línea de productos “Repair-Ware” se rediseñan una serie de electrodomésticos con la affordance percibida de que han sido reparados.


Fascinante, pero de momento solo un prototipo conceptual de una línea con un único producto: la plancha.

Esta idea es de Samuel Davies, actualmente diseñador de productos en Kenwood, donde no se si le habrán quitado ya la idea de seguir con la línea “Repair-Ware”. Con ella pretende reforzar una cultura de la reparación, abandonando así la actitud de tirar las cosas cuando no funcionan para comprarlas nuevas, y tratando de arreglarlas en consecuencia. Una visión más ecológica, que implica un cambio de mentalidad. No lo compres nuevo si lo puedes arreglar tú mismo. Davies espera que así “los objetos queden emocionalmente conectados con sus propietarios”.



La mayor dificultad en el diseño de estos productos es que el interior debe ser tan amigable como el exterior y muchos estándares de seguridad, por ejemplo, pueden hacer infranqueable este objetivo. De todas formas, tenga o no futuro la idea, me llamó poderosamente la atención como se añade ese elemento que invita a abrir la plancha y perder el miedo a trastear con su interior para una posible reparación. Es la affordance percibida de haber sido reparada.

Affordances percibidas

Me acuerdo que antes no podía entrar en un ascensor sin criticar los botones. Estaba obsesionado por dar con affordances mal percibidas y me quejaba amargamente cuando empujaba una puerta de la que había que tirar. La manera de aliviar tal desazón fue este blog, del que hace ya cinco años.

Hace bien poco, en un podcast sobre affordances e interfaces adaptativas, descubrí gratamente, de parte de Justin Davis (web oficial | twitter), este gráfico clasificando las affordances:

Cada cuadrante está ocupado por un tipo de affordance. Cuando no se percibe ninguna acción posible en el objeto, debido precisamente a que no hay ninguna acción presente, se dice que estamos ante un correct rejection (rechazo correcto), como ocurre en el caso de un muro, que no parece que se pueda abrir por parte alguna y, efectivamente, no se puede, o con todo elemento en el que no se pueda hacer clic y tampoco de la sensación de poderse.

Si existe una acción que se pueda realizar, pero se carece de las pistas que nos indican como realizarla, estamos ante una hidden affordance (affordance oculta). Por ejemplo, ese enlace que nunca pensábamos que fuera en efecto un enlace. En el caso contrario, algo que parece un botón y al final no lo es, estaríamos ante una false affordance (affordance falsa), en la que parece que puedes tomar una acción, pero no puedes.

La manera correcta de hacer las cosas, y a lo que nos referimos al decir simplemente affordance, se corresponde con las affordances percibidas (perceived affordance).

Ya intento perder menos los nervios con los ascensores, pero intento no perder la pasión por mejorar las cosas.

Affordance para la web

La affordance es una característica de los objetos que siempre ha fascinado en este blog. Es uno de los conceptos tántricos en el diseño, prestado directamente del campo de la psicología. Definíamos la affordance como la irresistible seducción de un objeto para invitarnos a utilizarlo. Si está bien diseñado, ese objeto tendrá una serie de características que nos transmitirán instantáneamente cómo usarlo, alcanzaremos una comprensión intuitiva de su uso incluso antes de utilizarlo.

Disponen en este cuaderno de una categoría propia para repasar ejemplos en los que, por ejemplo, la affordance falló de alguna manera. Sin embargo, en esta ocasión vamos a ver cómo podemos aprovecharnos de este concepto cuando se elabora una interfaz web.

La affordance permite tomar decisiones.

El objetivo a cumplir es hacer que los distintos componentes que forman nuestra interfaz o sitio web sean reconocibles por los usuarios. Un vídeo embebido en una web deberá transmitir que puede ser reproducido. De nada servirá incluirlo si el usuario no intenta ejecutarlo porque desconoce que es un vídeo.

A priori, existen dos características básicas que tienen en la affordance el mayor impacto: la forma funcional y el contexto:

Una forma que siga a la función

Esta relación debe ser crítica para la comprensión intuitiva del objeto. Los botones son un buen ejemplo de esto. Sobresalen, de tal forma que da la sensación que tienen volumen sobre una superficie, tienen colores llamativos y son receptivos, generando un feedback visual al situarse sobre ellos (hover). Transmiten, de esta manera, la affordance percibida de “ser presionados”.



¿Las acciones deberían ser botones o enlaces? Depende de la acción, pero siempre cuida las etiquetas de dichos botones y da a entender al usuario qué es lo que se va a encontrar a continuación. Fuente: Affordances in Modern Web Design de Adrew Maier.

Lo mismo sucede con un campo de introducción de texto en un formulario (input). Estos elementos acostumbran a tener una sombra interior que les da profundidad, lo que transmite la idea de que pueden ser rellenados. Otro ejemplo es el punto de inserción (típicamente una línea vertical que parpadea en la pantalla), que transmite “empezar a escribir”. Un lista de enlaces, sea horizontal o vertical, tiene una mejor affordance percibida como menú de navegación que una cadena de caracteres en medio de un párrafo.

En la web acostumbramos a explorar las páginas buscando enlaces o áreas donde se pueda hacer clic. Una affordance de la clicabilidad (affordance of clickability) sería mejor cuando más reconocibles sean dichas áreas. Concretamente, el puntero del ratón cumple una de las funciones más importantes como indicador de interacción al cambiar de forma sobre diferentes elementos. Una buena manera de controlar la affordance del puntero del ratón es a través de la propiedad “cursor” de las CSS, con valores tales como “text” —para elpunto de inserción, “pointer” —que muestra la mano que indica que se puede hacer clic, “move” —útil para elementos que se pueden arrastrar y soltar (drag & drop) y otros.

Es un clásico recomendar que en orden a maximizar la affordance percibida de clicabilidad se dé color azul y subrayen los enlaces, aunque lo realmente importante es que estos se distingan del resto de los contenidos y sean visibles. Si no estamos seguros, ni podemos hacer tests con usuarios, mejor no reinventar la rueda.

En definitiva, será primordial minimizar el tiempo que tardarán los usuarios en darse cuenta de la función de cada elemento de la interfaz. Seguro que las nuevas características de CSS3 permitirán un abanico de nuevas posibilidades que ayudarán a que el usuario sepa que hacer con tan sólo mirar, sin generar nuevos problemas, como los relacionados con la legibilidad producidos por la propiedad “text-shadow”. No hay que olvidar que la función es más importante que la forma.

Affordance contextual

Este concepto hace referencia a la relación que existe entre el objeto y el observador, que dependiendo de sus características puede percibir una función u otra.


No sabemos lo que es obvio para todo el mundo.
Vela de un santo o juguete erótico?

Es por ello que se requiere estudiar a la audiencia. Hay que conocer lo que es evidente para ellos debido a su experiencia anterior y sus modelos mentales. Saber como el usuario percibe un objeto, mas que lo que actualmente es. La relación es tan importante que podríamos asimilar contexto y uso llegando a concluir que affordance y contexto son una misma y única cosa.

Esto aplicado al diseño de sitios web implica tener en cuenta las siguientes herramientas conceptuales:

  • Patrones de diseño en interfaces de usuario. Soluciones a problemas comunes de diseño que pueden reutilizarse ya que han demostrado ser efectivas. User Interface Design Patterns es una interesante colección de patrones para la web, así como Patternry o Welie.
  • Estándares. Siempre que sea posible, optar por un estándar reconocido. Bien sea una estructura con cabecera, barra lateral, contenido y pie, o el uso de un botón RSS.
  • Metáforas. Se valen de reconocer como modo de aprendizaje. Así el uso de una metáfora apropiada ayuda a transmitir el significado y propósito de un determinado elemento en el diseño. En esta web se utiliza una navegación horizontal como metáfora de un paseo por una galería de arte.
  • Modelos conceptuales coherentes. De esta forma el aprendizaje de un proceso concreto se puede aplicar a otras partes.
  • Simplicidad. Una manera de reducir la complejidad de la interacción es ocultándola o reduciendo el peso visual que tiene. Como ejemplo concreto tenemos la navegacion sensible al contexto, que varía dependiendo de la acción del usuario en la página. Ayudan básicamente a limpiar la interfaz y a permitir concentrarse en la tarea que recaba la atención del usuario. Un ejemplo notable es el de los vídeos, como en vimeo, que una vez que se ejecutan, ocultan los controles de navegación y vuelven a aparecer al posar el cursor sobre el vídeo.

El objetivo consiste en desarrollar affordances que ayuden al usuario a no cometer ese primer error, que mejorarán si recordamos que las características físicas de un diseño influyen en su función y, junto a una visibilidad y acción coherente, tomamos en cuenta la relatividad del observador, el contexto.

Intervenciones en objetos cotidianos

Intervenciones en objetos de la vida cotidiana (como me mola decir objetos de la vida cotidiana), basados en situaciones familiares. Eso es lo que voy a exponer hoy. Sencillamente relaciones entre usos de objetos comunes en la vida diaria y creaciones basadas en este uso. Tengo 5 ejemplos preparados que darán a entender mejor el concepto:

  1. ¿Quién no se ha colgado una servilleta del cuello de la camisa alguna vez? Esta acción ha sido tuneada por Héctor Serrano en “vestido para la cena”.

    Servilleta "Dress for dinner" de  Héctor Serrano
    Visto en Inspire me, now!

  2. Hay botellas en las que las velas lucen muy bien y dan un toque más bohemio y romántico. Aunque la mayoría de las veces las hayamos usado por falta de candelabro, ya se han aprovechado de este uso:

    Velas para botellas de vino "Cork Candles"
    Visto en Monkeyzen.

  3. La basura o la papelera están a rebozar. ¿Qué hacemos? Ponerle la pierna encima y comprimir al máximo los papeles. Pues ya está aquí la papelera Amstrong (en relación con la pisada del primer hombre en la Luna):

    Papelera Amstrong comprimible
    Visto en paraNOIDS.

  4. ¿Quién no ha tenido que apuntar algo o escribir un teléfono en una sevilleta? Colin O’Dowd nos milimetra las servilletas:

    Servilleta milimetrada de Colin O'Dowd
    Visto en Compradicción.

  5. ¿Quien no se ha reclinado hacia atrás en una silla? ¿Y quién no se ha caído de espaldas? Para evitar este percance al hacer este uso habitual de las sillas, Deger Cengiz ha creado este engendro:

    Attitude Chair de Deger Cengiz, la silla de 6 patas para reclinarse
    Visto también en Compradicción.

¿Qué otras intervenciones os vienen a la mente?

Los malditos envoltorios de plástico

La entrada anterior de este mediocre blog sobre un dispositivo para abrir latas que incorporan un abrefácil, me recordó el caso de los envoltorios de plástico:

Estos envoltorios de plástico, en ocasiones más pesados que el propio producto que envuelven, están sellados de tal endemoniada manera que pueden poner en peligro la integridad de uno mismo. De poco he estado por seccionarme un dedo intentando abrir una memoria USB contenida en uno de estos envases. La razón de esta medida insana por envolver un producto de 10 € como si fuera una joya, es una exigencia de los vendedores por hacerlo resistente a los robos. El remedio es peor que la enfermedad: un envoltorio nada ecológico, caro, una pérdida de tiempo y frustrante para el consumidor. Tal es así que hay en el mercado abridores para estos envoltorios que, como vienen empaquetados de esta manera, generan la paradójica cuestión de: ¿cómo se abre el envoltorio de plástico del abridor de envoltorios de plástico?

Continuando en general con el tema del empaquetado [en], ¿por qué no descubrimos, hasta que sacamos las cámaras digitales de su empaquetado, que vienen con una pegatina que indica el número de megapíxeles? Porque una de cada cien cajas se abre en la tienda para colocar la cámara en el escaparate, y de esta manera, las marcas se asegurarán que su cámara indicará claramente que la tienen más grande que ninguna otra.

No son más que medidas caras y nada amigables para el medio ambiente (últimamente nos estamos volviendo muy verdes). Volviendo al tema de las latas con abrefácil, una curiosidad más que me vino en mente referente a las latas de conserva, es que fueron inventadas como resultado de un premio ofrecido por Napoleón Bonaparte al que pudiera encontrar un método para mantener los alimentos en buen estado por un largo periodo de tiempo. Como era difícil hacer llegar víveres a sus tropas, ofreció 12.000 francos de los de 1795 por el invento. Se los llevó Nicolas Appert, inventor de las latas de conserva. Grandes avances siempre en los desgraciados tiempos de guerra.

El modelo mental

Ya hemos hablado anteriormente de la affordance o la consistencia como conceptos clave en el diseño y la usabilidad. Hoy es el turno del modelo mental.

Un modelo mental es un concepto prestado de la psicología para sacar a la luz un mecanismo que la mente usa para explicar como funciona el mundo real. El concepto es muy simple: las personas nos hacemos una idea de como funcionan las cosas, nos montamos nuestra propia película y creamos nuestros propios modelos a pequeña escala de los objetos con los que interactuamos. Ésta última idea la popularizó Donald Norman en su conocido libro “Psicología de los objetos cotidianos”, del que ya algo hemos hablado por aquí. A pesar de que sigo creyendo que todo esto no es más que una reinterpretación de las ideas de Platón, la noción de modelo mental como una serie de creencias sobre como funciona un sistema es algo que repercute mucho en la usabilidad de éste, puesto que las personas interactuamos con estos sistemas basándonos en nuestras creencias sobre los mismos.

Modelo mental de una tostadora
Modelo mental de una tostadora

Ahora cobran más sentido frases del Gurú como “Para el usuario, la interfaz es el sistema” o
El primer nivel del usuario no es el primer nivel del sistema.

Lo interesante es que los modelos mentales sirven para predecir el futuro. Ríanse de las bolas de cristal y de las ecuaciones diferenciales. Si nuestro actual modelo mental es adecuado, seguramente podremos predecir como se comportará un sistema cuando interactuemos con él. Si a alguien que sabe como usar una máquina de escribir, pero nunca ha trabajado con un ordenador, lo plantamos delante de una pantalla con el Word™ y un teclado, algo productivo hará. A lo mejor se hace un lío con el salto de línea, pero al menos una frase llegará a escribir casi instintivamente.

La relación está clara. Si conocemos el modelo mental actual de las personas que usarán un determinado objeto, podremos hacerlo más fácil de usar. Sin embargo, esto ya se antoja más complicadillo, puesto que las propiedades de un modelo mental se las traen (imaginad los modelos mentales que tienen de un avión un piloto y un pasajero):

  • Incompleto
  • Inestable
  • Incluye supersticiones
  • Incluye creencias erróneas
  • Contradictorio
  • Variable en el tiempo

El trabajo de los diseñadores consistirá en ayudar a los usuarios a formar un acertado y útil modelo mental del sistema. Las metáforas pueden ayudar en esta labor, así como la consistencia y las convenciones de diseño. Éstas últimas son esenciales de una página web a otra (formularios, enlaces, botones, etc.), porque ayudan a acumular un modelo mental genérico de como deben funcionar las páginas web, en base a las experiencias en las otras páginas.

La meta es alcanzar un modelo mental cada vez más amplio, más completo, más exacto… Justamente lo que hizo Neo en Matrix (aunque eso se llama modelo conceptual y es una historia que debe ser contada en otra ocasión).

Interfaces etéreas

Desde siempre me han atraído las interfaces donde la conexión física, que no funcional, es mínima. Estamos tan acostumbrados a relacionarnos con las máquinas y ordenadores de forma manual (palancas, volantes, botones, teclados, ratones, mandos, etc) que cuando vemos otro tipo de interacciones donde no se utilizan esos dispositivos, nos sorprendemos.

Ya de pequeño aluciné con el juego de ajedrez estelar que se inventó el señor George Lucas hace ya más de treinta años para entretener a los pasajeros del Halcón Milenario. En la primera película de la saga, Star Wars IV: A new hope, R2-D2 juega una partida contra Chewbacca al Dejarik Holochess. Una especie de ajedrez galáctico con hologramas de criaturas donde éstas cobraban vida propia y se pegaban unos buenos mamporros.

Jugando al Dejarik Holochess en el Halcón Milenario

Recogiendo un poco esta idea de videojuego holográfico, PlayStation3 ha creado un juego de cartas al estilo Magic donde utilizando su webcam Eyetoy, la consola reconoce unas cartas físicas que se colocan sobre un tablero y les da vida en tres dimensiones en la pantalla respondiendo a nuestros movimientos con la carta real. El juego se llama Eye of Judgement y podemos ver su funcionamiento en este vídeo:

De nuevo gracias a la ciencia ficción y a los estrenos de cine me volví a asombrar, esto no hace ya tanto, con el sistema que utilizaba Tom Cruise en la adaptación al cine de Minority Report del gran Philip K. Dick. Allí Cruise, haciendo de policía de la unidad Precrimen, utilizaba una gran interfaz que se cargaba en el aire y que le permitía ver los momentos anteriores al cometimiento de un crimen. Le servía para ordenar secuencias de imágenes, aumentarlas y eliminarlas para al final conseguir una imagen del criminal y de su ubicación. Todo esto de pie y con sus manos.

minority report interface

Pues bien, de llevar esto a nuestra realidad no estamos tan lejos. Ya se están realizando interfaces que nos permiten una libre interacción con los objetos proyectados.

Seguir leyendo…

Más problemas en botones de ascensor

Cuando me encuentro reiteradamente con problemas en los botones de los ascensores, me pregunto si no tendrá razón Philippe Starck cuando afirma que el diseño está muerto.

Botones de ascensor de metro de Berlin

La confusión en este caso se produce como consecuencia de varios errores. Se pierde la consistencia entre botones e indicaciones, puesto que todo parece botón o todo parece indicación (la fila superior no corresponde a botones). Como resultado de lo anterior, la gente tiende a pulsar las etiquetas marcadas como U2 y U5, debido a que su affordance nos comunica una función que no tiene. Sin olvidar el hecho de que las personas tienen aprendido que dentro de un ascensor hay que apretar algún botón. ¿Por qué nos ponen tan difícil el saber cual?