Frase del Gurú: no hacemos arte

El minimalismo es un término relacionado con el arte que los diseñadores trataron de llevar a nuestro reino. Nosotros no hacemos arte. Ingeniamos soluciones, y si esa solución es algo más que “minimal”, normalmente significa que perdimos una batalla con el cliente.

Vía el diseñador web de Elezea.

Concepto: el Efecto Mateo

Con nuestra serie “concepto” queremos invitarles a diagnosticar en un par de palabras algunos eventos sociológicos comunes. Ayuda a salir de la mediocridad. Cuando al final de un episodio en una serie les dejen con un Continuará… exclamen que es un recurso que se nutre del efecto Zeigarnik. O cuando apabullados por multitud de opciones no sepan que elegir, digan que tienen parálisis por decisión.

El efecto Mateo, al que también pueden llamar Matthew effect, vendría a substituir la frase “el rico se hace más rico y el pobre más pobre”, aunque no solo económicamente, sino como ventaja acumulativa en general. Veamos por ejemplo en los deportes:

A principios de cada año, los equipos All-Star del hockey hielo canadiense seleccionan a las jóvenes promesas de entre los niños de nueve años. Los nacidos en enero parten con una considerable ventaja. Cuando se seleccionan, están a punto de cumplir la década y, a esas edades, su desarrollo supera al de aquellos nacidos en diciembre. Como consecuencia, consiguen cierta preferencia y acaban recibiendo programas especiales de entrenamiento para desarrollar sus talentos. Es un hecho que los mejores jugadores del hockey hielo en Canadá hayan nacido en enero, febrero y marzo.

El efecto Mateo, acuñado por el sociólogo Robert K. Merton en 1968, toma su nombre de una cita del Nuevo Testamento. Concretamente de la parábola de los talentos, Ezequiel 25:17 Mateo 25:29:

Porque a todo el que tiene le será dado, y tendrá abundancia; pero al que no tiene, aun lo que tiene le será quitado.

Una ventaja acumulada que se dice que aprovechan los científicos que gozan de más popularidad para recibir el crédito de muchas de las investigaciones. Con el reciente descubrimiento de la partícula divina, ¿se podría aplicar al campo de Higgs en detrimento de Brout, Englert, Guralnik, Hagen y Kibble?

Así pues, el efecto Mateo, al que también pueden llamar Matthäus-Effekt, incide claramente sobre las posibilidades de éxito. Es una característica de las redes en general. Los nodos mejor conectados siempre atraerán más y aquellos pobremente conectados tenderán a permanecer desproporcionadamente pobres. Lo pueden experimentar con el crecimiento de las redes sociales y Google, que siempre ha operado bajo este principio, trata de combatir este efecto en sus últimas actualizaciones.

El efecto Mateo nos muestra que vivimos más en un concurso de popularidad que en una meritocracia.

Conceptos anteriores:

Una respuesta modifica tu comportamiento

El equipo de diseo de interaccin de Teague llev a cabo recientemente un predecible experimento. Motivados por el problema de la escasez de agua en el mundo, decidieron desarrollar un dispositivo para medir el flujo de agua que sale de un grifo. Luego optaron por mostrar los resultados en tiempo real a travs de un iPad colocado en la pila. Hubiera bastado una simple LCD, pero el caso es que la presencia de feedback en tiempo real tuvo un impacto inmediato en el uso del agua. Se redujo el gasto en ms de 5 litros de media en una tarea como lavarse las manos.

Sirva este ejemplo para remarcar algo tan simple y poderoso como que una respuesta del sistema es capaz de modificar nuestro uso. El feedback modifica nuestro comportamiento. Es un cambio en las reglas del juego.

Si llamas al ascensor y no se ilumina el botn, vuelves a presionarlo. Si tecleas una contrasea y no ves aparecer los asteriscos al ritmo de tecla, picas de nuevo. Si tras empujar una puerta sta no se abre rpidamente, vuelves a empujar. Tan pronto como se encienda una luz, aparezca un smbolo o se emita un sonido, tu forma de actuar ser distinta.

Cuando recibes una respuesta, modificas tu comportamiento.


El feedback es como el karma, modifica tu comportamiento.

En esto se basa uno de los grandes principios bsicos de diseo y usabilidad: propocionar feedback a los usuarios sobre el estado del sistema. Tarea propia de gurs es la de consolidar trminos, pero la palabra retroalimentacin nunca acab de convencernos como traduccin de feedback. Al fin y al cabo es una respuesta del sistema. Un sitio web debe proveer de un feedback a los usuarios, de manera que stos siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.


Qu est pasando? Se ha perdido la conexin, informa GMail.

Concepto: la Paradoja de los grupos

La paradoja de los grupos es un concepto que podramos sintetizar en una sencilla oracin: “No me unir hasta que otros lo hagan“. Es una fuerza de cohesin que acta para que un grupo de personas acabe coordinndose y obteniendo resultados. Clay Shirky (wikipedia [en] | web oficial | twitter), profesor de la NYU y profundo pensador de los efectos socioeconmicos de la tecnologa de la informacin, reconoci el trmino en una charla en el ETech 2003, titulada “Un grupo es su peor enemigo”. Se sirvi de este ejemplo para abstraer el concepto:

Ests en una fiesta en una casa aburrido y piensas: “Esto ya no es para m. Preferira irme a cualquier otro sitio. Preferira estar en casa durmiendo. La gente con la que quiero hablar ya no est aqu”. Lo que sea. La fiesta ya no tiene un mnimo de inters. Entonces sucede algo sorprendente: no te vas, a pesar de haber tomado la decisin de que esto no te gusta. Si estuvieras en una librera y te dijeras que ya has acabado, te iras. Si estuvieras en una cafetera y te dijeras “me aburro”, te iras, pero te encuentras sentado en una fiesta en la que has decidido que no te gusta y donde no quieres estar, y no te marchas.

A continuacin ocurre de nuevo algo sorprendente. Veinte minutos ms tarde, alguien se levanta y coge su abrigo. Qu sucede entonces? De repente todo el mundo empieza a coger sus abrigos, todos a la misma vez. Esto significa que ya todos haban decidido que la fiesta no era para ellos, pero nadie haba hecho nada el respecto hasta que finalmente este hecho acta como disparador y todo el mundo manifiesta que es adecuado irse.

As es como, en este caso, se alcanza el complejo instante en el que un grupo acaba unindose, donde las personas suficientes, por alguna razn, se ponen de acuerdo en que algo vale la pena que suceda y la decisin que toman en ese momento es: esto es bueno y debe ser protegido. Y en ese instante, aunque sea de manera inconsciente, se empiezan a recibir los efectos del grupo. Efectos que surgen una y otra vez en las comunidades online. Este efecto es tan constante que se conoce como la paradoja de los grupos. No hay grupos sin miembros, pero tampoco hay miembros sin un grupo. De qu seran miembros sino?

Frmula para la duracin de proyectos

Cualquiera que haya tratado de calcular la duracin de un proyecto, es consciente de la dificultad que conlleva el apurar con una fecha concreta. Estimar la duracin de las tareas y prever posibles contratiempos, es algo que slo la experiencia puede ayudar a refinar. Sin embargo, tengo anotada desde hace tiempo una frmula para estimar la duracin de un proyecto que me result por su simplicidad:

Te=(To+4Tm+Tp)/6

Donde:

  • Te = Tiempo realista estimado;
  • To = Tiempo estimado siendo optimista (sin contratiempos);
  • Tp = Tiempo estimado siendo pesimista (con todos los contratiempos);
  • Tm = Tiempo estimado ms probable.

El crdito probablemente deba ir a Open Loops.

Concepto: el Efecto Hawthorne

He recordado recientemente, a travs del blog del momento, Per Ardua ad Astra, sobre el efecto Hawthorne. Su autor, el avin EC-JPR, lo redefine acertadamente como “el aliento en la nuca”, puesto que refleja la tendencia que tienen las personas a mejorar cuando estn siendo observados.

El efecto Hawthorne sera como una tienda en la Alemania comunista de antes de la cada del muro. Una larga cola expectante fuera y cuatro pltanos dentro. Digamos que tal vez haya sido sobrevalorado y, aunque es ampliamente conocido, me gustara aadir este efecto a la serie “conceptos” y que as tenga presencia en este blog. La historia es la siguiente:

A las afueras del Chicago de finales de los aos veinte, se realizaron una serie de experimentos en la fbrica Hawthorne de la empresa Western Electric Company. El objetivo de stos era analizar la relacin entre la productividad de los trabajadores y sus condiciones de trabajo. Para tal fin fueron manipulando diferentes condiciones, tanto ambientales como psicolgicas y, para sorpresa de todos, cada cambio dio lugar a un incremento en la productividad.

Cmo poda ser que cada cambio, tanto si se trataba de una modificacin en los niveles de luz, como en los periodos de descanso o reestructuracin de los espacios de trabajo, diera lugar a una mejora? Un estudio posterior concluy que, en realidad, los trabajadores no estaban reaccionando ante los cambios introducidos, sino que reaccionaban ante el hecho de que se les estaba prestando atencin. La atencin, no el control, es el que genera el resultado. Los trabajadores se esforzaban por rendir mejor ya que estaban siendo estudiados.

El Efecto Hawthorne tiene asociados otros efectos y paradojas, como la Paradoja del mtodo, que “afirma que cualquier mtodo funciona si quienes lo siguen se consideran privilegiados por haber sido elegidos para seguir el mtodo, o por haber elegido seguir el mtodo”.

Todo esto es una fuente potencial de confusin en los tests de usabilidad con usuarios. stos posiblemente estarn esforzndose mucho ms que el tpico visitante del sitio y puede ser complicado inferir si un cambio representa una mejora o no.

Ser que el rendimiento depende ms de lo humano que de lo tcnico?

El Gurú