Relájate. Sé humano

El diseño de interacción es todo sobre la comunicación con el usuario. Es cómo una empresa -detrás de un servicio web – puede crear una relación de tú a tú con sus clientes o usuarios. Es cómo a través del lenguaje y del tono de voz se dirigirán a cada uno.

Me estoy refiriendo a ese mensaje que hace que en algún momento seamos conscientes de que no estamos utilizando un software meramente, sino que hay alguien humano detrás. Ese “Hooray, no spam here!“.

Esta informalidad crea conexión y de ella se sirven actualmente las empresas para conectar con la gente y humanizar la tecnología, tratando de ser amigables mediante el lenguaje usado. Aunque hay que andarse con cuidado de no ser demasiado coloquial, lo que a veces puede llevar a la confusión y al “hacer pensar“. En este ejemplo de un cajero pecan de demasiado amigables:

Cajero con lenguaje demasiado coloquial
¿Te gustaría seguir la marcha? Claro! No, gracias. Es tan coloquial que te hace pensar que tienes que hacer. Claro. No, gracias. Sí, no. Continuar, cancelar.

Pues este ejemplo y otros de cómo pueden mostrar a la gente que las empresas son gente también, es en lo que se centra la presentación “Designing Humanity” (Diseñando Humanidad) [en] de Bill DeRouchey. En ella se discuten los efectos del lenguaje y el tono de voz en la web y su impacto en cómo y qué dicen las empresas en sus relaciones online con los consumidores. Bill DeRouchey, se esfuerza en hacer amenas sus presentaciones, a pesar de la poca gracia que destila el pobre. Sin embargo siempre tiene buenos ejemplos que mostrar, como por ejemplo el de Woot, en donde van un paso más allá en la comunicación con sus usuarios:

Formulario de registro de Woot
No te preocupes, esto no dolerá mucho…

El caso es que recordé esta presentación cuando hace escasos días nos topamos con este formulario de registro:

Formulario de registro en Lockerz
¿Combination? ¿Por qué romper con el estándar del password cuando ha costado tanto hacerlo comprender? Es tan paradójica la situación que en la pista sobre el campo (hint) acaban diciendo que es precisamente tu contraseña. Cuanto Cuando menos, ganas de confundir.

Pertenece al registro de Lockerz, un sitio web que tiene el objetivo de conectar a la gente a través del consumismo. Si son ustedes capaces de controlarse, parece un lugar atractivo y con potencial, que ahora mismo sólo está disponible por invitación. Tiene la particularidad de que permite acumular unos créditos llamados Pointz que luego podrán ser canjeados por regalos de todo tipo (desde ropa y accesorios hasta electrónica de consumo, juegos y descargas). Si alguien se quiere animar a probarlo tan sólo debe pedirnos una invitación. ¡No nos quedan muchas ya!

Relájate. Sé humano

Concepto: el Efecto Zeigarnik

Aquí tienen la prueba de cuan beneficiosas son las partidas a la PlayStation para descansar del estudio. El efecto Zeigarnik sugiere que los estudiantes que realizan pausas mientras están estudiando, haciendo durante ese tiempo otras actividades no relacionadas (como jugar con la consola), recordarán mejor el material que los estudiantes que hayan completados sesiones de estudio sin descanso.

Este concepto organizativo del cerebro define su tendencia a recordar lo incompleto. Se denomina efecto Zeigarnik, en honor a la psicóloga rusa Bluma Zeigarnik [en] que descubrió que las personas tendemos a recordar mejor las tareas incompletas, o interrumpidas, que las ya terminadas.

Es propio de la naturaleza humana querer completar las tareas o escuchar el final de la historia, y cuando no podemos se genera una tensión psicológica, una preocupación basada en la motivación por terminar. El recurso “continuará…” de las series de televisión es una aplicación de este efecto, así del porqué la multitarea nos puede mantenernos más despiertos que cuando estamos centrados en una única labor.

Cargador de contenido para la web

Este efecto tiene una interesante doble aplicación en el desarrollo web. Cuando involucramos a un usuario en una tarea larga, es recomendable crear una secuencia de tareas simples (con una barra de progreso o pasos numerados que indican donde nos encontramos en el proceso, por ejemplo) para atraparlos y dirigirlos por la aplicación. Claro que cuanto más compleja y larga sea la tarea es muy posible que el usuario tenga que ser interrumpido por otras menores o mas rápidas de hacer. Una manera de combatir el efecto Zeigarnik en este caso, es haciendo difícil, sino imposible, divergir del flujo de páginas. Usando cuadros de diálogo modales que interactúen con el servidor (AJAX), se pueden añadir subtareas dentro del mismo flujo.

Mi última recomendación para combatir el efecto Zeigarnik es dejar de preocuparse por lo que hay que hacer, algo que provoca un estado de alerta en nuestro cerebro y puede conducir hacia males mayores. No hagan el esfuerzo por retener lo que está por hacer, utilicen las herramientas adecuadas para ello.

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El modelo mental

Ya hemos hablado anteriormente de la affordance o la consistencia como conceptos clave en el diseño y la usabilidad. Hoy es el turno del modelo mental.

Un modelo mental es un concepto prestado de la psicología para sacar a la luz un mecanismo que la mente usa para explicar como funciona el mundo real. El concepto es muy simple: las personas nos hacemos una idea de como funcionan las cosas, nos montamos nuestra propia película y creamos nuestros propios modelos a pequeña escala de los objetos con los que interactuamos. Ésta última idea la popularizó Donald Norman en su conocido libro “Psicología de los objetos cotidianos”, del que ya algo hemos hablado por aquí. A pesar de que sigo creyendo que todo esto no es más que una reinterpretación de las ideas de Platón, la noción de modelo mental como una serie de creencias sobre como funciona un sistema es algo que repercute mucho en la usabilidad de éste, puesto que las personas interactuamos con estos sistemas basándonos en nuestras creencias sobre los mismos.

Modelo mental de una tostadora
Modelo mental de una tostadora

Ahora cobran más sentido frases del Gurú como “Para el usuario, la interfaz es el sistema” o
El primer nivel del usuario no es el primer nivel del sistema.

Lo interesante es que los modelos mentales sirven para predecir el futuro. Ríanse de las bolas de cristal y de las ecuaciones diferenciales. Si nuestro actual modelo mental es adecuado, seguramente podremos predecir como se comportará un sistema cuando interactuemos con él. Si a alguien que sabe como usar una máquina de escribir, pero nunca ha trabajado con un ordenador, lo plantamos delante de una pantalla con el Word™ y un teclado, algo productivo hará. A lo mejor se hace un lío con el salto de línea, pero al menos una frase llegará a escribir casi instintivamente.

La relación está clara. Si conocemos el modelo mental actual de las personas que usarán un determinado objeto, podremos hacerlo más fácil de usar. Sin embargo, esto ya se antoja más complicadillo, puesto que las propiedades de un modelo mental se las traen (imaginad los modelos mentales que tienen de un avión un piloto y un pasajero):

  • Incompleto
  • Inestable
  • Incluye supersticiones
  • Incluye creencias erróneas
  • Contradictorio
  • Variable en el tiempo

El trabajo de los diseñadores consistirá en ayudar a los usuarios a formar un acertado y útil modelo mental del sistema. Las metáforas pueden ayudar en esta labor, así como la consistencia y las convenciones de diseño. Éstas últimas son esenciales de una página web a otra (formularios, enlaces, botones, etc.), porque ayudan a acumular un modelo mental genérico de como deben funcionar las páginas web, en base a las experiencias en las otras páginas.

La meta es alcanzar un modelo mental cada vez más amplio, más completo, más exacto… Justamente lo que hizo Neo en Matrix (aunque eso se llama modelo conceptual y es una historia que debe ser contada en otra ocasión).

Más cerca de la Realidad aumentada

Cuando mi tutor, una eminencia en diseño de interacción, me ofreció para mi tesis universitaria la realización de un proyecto sobre Realidad aumentada, hace ya casi 8 años, me vi con la oportunidad definitiva de salir de la mediocridad.

Misterpaquet, doctor en HCI, me explicaba que, con esta técnica, un fontanero llegaría a mi casa, se pondría las gafas de Realidad aumentada y con éstas se ampliaría la realidad física para mostrar virtualmente toda la red de tuberías, de electricidad, etc. facilitándole la labor a la hora de agujerear la pared. Evidentemente, el fontanero seguiría dejándote tieso al presentarte la factura, pero no habría acabado rompiéndote el mueble del lavabo de cristal templado.

Recuerdo haber imaginado la Realidad aumentada como los visores de combate de la saga Dragon Ball.

Visor de combate (scouter) de Dragon Ball

En esa época, en la que no existía Google Maps, los teléfonos móviles parecían walkie-talkies y las siglas GPS me sonaban a carreras de motos, el proyecto se me antojó irrealizable. El profesor se acabó suicidando unos años más tarde y yo acabé haciendo una web como tesis.

Todo esto me viene a la memoria cuando veo cosas como las que hace Enkin, un nuevo concepto de navegación que combina GPS, sensores de orientación, gráficos 3D, vídeo en vivo y varios servicios web para ofrecer una interfaz de usuario novedosa para la navegación a través del móvil.

Como dice Harry, “en cuatro días esto se usará para cruzarlo con redes sociales e identificar a tus amigos del Myspace, Facebook…”. Harry a 100 metros, en el puesto de los helados.

Predicción del Gurú: Widgets el próximo nofollow

Una de las principales habilidades de un gurú, es la de ser capaz de explicar cosas complicadas, de una manera sencilla. Tras la pequeña introducción sobre SEO, me aventuro con una predicción sobre los Widgets en Internet.

Prácticamente toda la publicidad en Internet se basa en comprar o alquilar un espacio en una web, con el fin de colocar esencialmente un enlace a otra web. Ese terreno en el que construir podría ser una valla publicitaria de colores llamativos o una simple señal de indicación. Sin embargo, también podríamos explotar ese espacio para que tuviera parte de la funcionalidad de la web a la que dirige. En vez de decir “Aquí podrás ganar dinero jugando al mus con otros jugadores”, ofrecer en ese mismo lugar la posibilidad de jugar contra otros, sin necesidad de salir de la página en la que se está. Este concepto de web o programa embebido en otra web se conoce en inglés como Widget. Y por su capacidad viral y habilidad para ser compartido, los Widgets ya pueblan intensamente la Web.

Internet Widgets

No puede uno hablar de extenderse por la Web sin contar con Google. Los resultados que devuelve el buscador por excelencia, dependen esencialmente de los enlaces que las páginas reciben. Si escribes un artículo sobre como jugar el mus y ganar dinero con ello y resulta ser tan bueno y efectivo que mucha gente habla sobre ese tutorial (de la manera en que se referencia algo en Internet, enlazándolo), Google considerará que tiene un gran valor para alguien que busque “como jugar al mus y ganar dinero”. Por tanto, querrá entregarlo en el primer puesto de los resultados para esa búsqueda.

Llegado a este punto, una empresa de juegos crea una web donde poder ganar dinero jugando al mus con otros jugadores. Necesita hacer publicidad de su negocio y contrata a un SEO para que se encargue de ello. Éste decide comprar espacios de publicidad en webs cuyo público pudiera estar interesado en este servicio. De pronto la web empieza a llenarse de enlaces “Aquí podrás ganar dinero jugando al mus con otros jugadores” que apuntan a esta nueva web. Ahora esa web tiene el doble de referencias que las que recibió nuestro artículo y Google la considerará más importante, devolviéndola primera en los resultados.

Bueno, detrás de Google hay gente a la que esa idea no le gusta, considerando que estos últimos enlaces contaminan los resultados del buscador, puesto que no son editoriales. Y proponen una solución: marcar esos links a ojos del buscador como publicidad. Esto se consigue marcando los enlaces como “nofollow”.

Conociendo todo lo anterior, mi predicción es: Google recomendará etiquetar como “nofollow” los Widgets. Esto no significa en ningún caso que haya que hacerle caso.

El tirano filtro anti-spam de Google Mail

Cada cierto tiempo, encuentro en la carpeta de spam de Google Mail algún mensaje importante que no debería haber llegado hasta allí. Mi pene no sería el mismo si no hubiera recuperado muchos de esos “importantes” correos electrónicos.

Sorry for the spam

Alargamientos aparte, creo que el filtro anti-spam de Google Mail es demasiado poco permisivo. La prevención del correo no deseado es un esfuerzo inútil si además retenemos los mensajes que sí son deseados (no spam).

Claro que la mejor manera de que no te roben un banco es no abrir el banco. Sin embargo, yo prefiero borrar algunos pocos mensajes de spam que lleguen a la carpeta de entrada (falsos positivos), que vivir con la incertidumbre de perder mensajes importantes (falsos negativos).

¿Mejor ser demasiado abiertos qué demasiado cerrados?