Estoy en eRepublik

No recuerdo con viveza lo que he estado haciendo los últimos días. Si me preguntan diré que estuve sentado en frente del ordenador. Trabajando diré, pero en nada que fuera a quedar escrito en mi memoria a largo plazo. No vendrán a mí recuerdos, mientras escribo una URL, de aquel día de primavera que me pasé la mañana leyendo en un blog las peripecias de un médico de urgencias.

Sin embargo, fue hace años ya y no olvido ningún cálido detalle de las tardes que pasaba horas y horas leyendo la epopeya de “El Médico” en una butaca de casa. Por soso que sea, no hay sustituto para lo real. Así que durante este mes de ausencia en este mediocre rincón, fui en busca de aquellas aventuras que tanto me había privado la banda ancha.

Desgraciadamente, no las encontré. Harry probablemente sí, que está en estos momentos dando la vuelta al mundo (en algo menos de 4 meses). El Gurú está ocupadísimo formándose y, un servidor, a pesar de buscar una buena excusa, resulta que está condenadamente enganchado a eRepublik.

Ese estado se alcanza después de una fase de euforia en la que crees que estarás el resto de tu vida haciendo lo mismo, pero que después se transforma en una condena de la que no hay escapatoria. Si además estás casado, no es la primera vez que te pasa.

¿Qué es eRepublik?

Una despiadada página web donde consumir media vida intentando satisfacer nuestros deseos de ser importantes, a modo de simulador online del MundoReal™. Al principio puede parecer algo estática, pero poco a poco (conforme tu personaje adquiera experiencia) se abrirá un mundo de interacción social sin límites, en el que involucrarse social, política o militarmente.

Si aún no conoces el juego y quieres arriesgarte a probarlo, no se te ocurra entrar sin pedirme una invitación, pero me tenéis que prometer llegar a nivel 6 (que hay sorpresa para entonces ;). Os garantizo mi apoyo desde la Universidad de la Mediocridad. Tengo planes de futuro y os necesito!

La mejor manera de ver un cuadro

En Diciembre de 2004, Google lanzó el Proyecto para bibliotecas de la Búsqueda de libros, consistente en indexar la información de los libros en formato papel. A partir de ahí ha escaneado hemerotecas completas, miles de revistas, fotos del semanario Life y, antes de pasar a indexar el ADN de toda la humanidad, han hecho lo propio con las Obras Maestras del Museo Nacional del Prado.

La Anunciació de Fra Angelico en Google Maps

La noticia no es nueva, pero hasta hoy no han incorporando en Google Maps el último de los cuadros, la Artemisa de Rembrandt. Todos ellos en Gigapixel, es decir, con una nitidez 1.400 veces mayor que la que se obtendría con una cámara digital de 10 Megapíxeles. La interfaz de Google Maps está siendo cada vez más explotada (ya la vimos para “leer” revistas impresas) y me parece que, con el auge de las pantallas táctiles, cada vez lo será más.

Me vienen a la memoria unas jornadas de Usabilidad del 2005 en la que uno de los ponentes sentenció desde el inicio que “los ordenadores no son la mejor manera de ver un cuadro“. Esta visto que uno no puede abrir la boca sin que Google le deje en evidencia.

Defectos o limitaciones que se convierten en moda

Me resulta curioso como los diseñadores han convertido, a lo largo de la historia, defectos o limitaciones en recursos. En especial, todas las limitaciones debidas a la tecnología, que posteriormente se han utilizado como recurso artístico. Veamos a qué me refiero con unos ejemplos:

Tipografías y el píxel

En los años 60 se utilizaba un extraño tipo de letra magnético llamado MICR (Reconocimiento de Caracteres de Tinta Magnética) [en], usado principalmente en el procesado de cheques en banca, que posteriormente valió para dar un aire electrónico a algunos diseños.

Las tipografías dentadas presentan un caso parecido, ya que empezaron a utilizarse durante los 80 cuando se quería dar un aire informatizado a algún diseño. En realidad, estos dentados eran causados por utilizar menos bits de los necesarios en las imágenes, cuando la memoria resultaba excesivamente cara.

Pixelado y tipografía dentada en un póster de Kraftwerk

Esto nos conduce directamente a todo el movimiento Pixel Art, donde se ha hecho de la limitación anterior todo un movimiento artístico:

Arte urbano con píxeles

Fotografía y cine

Las limitaciones de la producción en color significaban unos costes muy altos en los primeros tiempos del cine o la fotografía. Por ejemplo, se requerían cámaras mucho más grandes y pesadas que para rodar en blanco y negro, y usaban una triple película. Sin contar la necesidad de focos mucho más potentes.

Ahora, el blanco y negro se utiliza como un recurso extra, tanto en cine como en fotografía. En esta última, permite al espectador centrarse en la forma y la relación de lo fotografiado. En La lista de Schindler el uso del blanco y negro es puramente un recurso artístico, dando una sensación intemporal a la película. Y bueno, siempre puedes rodar en blanco y negro cuando dispongas de un presupuesto muy ajustado, como hicieron en Clerks.

Como curiosidad, la web de Wanokoto Labs convierte cualquier imagen en una fotografía antigua. Los resultados son bastante buenos. Juzgad vosotros mismos con esta foto de los Rolling Stones:

Los Rolling Stones hace un tiempo

No quiero extenderme más si se ha conseguido entender mi idea. No querría incluir el uso actual de objetos obsoletos tecnológicamente, como las cassettes o las cintas de vídeo VHS, o todo lo que supone un revival de los 80, por ejemplo. Ni mezclar tampoco el concepto de usar como recurso algo que se considera “roto”:

Collar basado en el icono de "imagen rota" de la web

De todas formas, ¿podría el arte ASCII considerarse una limitación que se ha convertido en recurso? Juzguen sino con esta imagen, motivo central de una campaña de publicidad de Touch Typing Pro:

Publicidad de Touch Typing Pro

El modelo mental

Ya hemos hablado anteriormente de la affordance o la consistencia como conceptos clave en el diseño y la usabilidad. Hoy es el turno del modelo mental.

Un modelo mental es un concepto prestado de la psicología para sacar a la luz un mecanismo que la mente usa para explicar como funciona el mundo real. El concepto es muy simple: las personas nos hacemos una idea de como funcionan las cosas, nos montamos nuestra propia película y creamos nuestros propios modelos a pequeña escala de los objetos con los que interactuamos. Ésta última idea la popularizó Donald Norman en su conocido libro “Psicología de los objetos cotidianos”, del que ya algo hemos hablado por aquí. A pesar de que sigo creyendo que todo esto no es más que una reinterpretación de las ideas de Platón, la noción de modelo mental como una serie de creencias sobre como funciona un sistema es algo que repercute mucho en la usabilidad de éste, puesto que las personas interactuamos con estos sistemas basándonos en nuestras creencias sobre los mismos.

Modelo mental de una tostadora
Modelo mental de una tostadora

Ahora cobran más sentido frases del Gurú como “Para el usuario, la interfaz es el sistema” o
El primer nivel del usuario no es el primer nivel del sistema.

Lo interesante es que los modelos mentales sirven para predecir el futuro. Ríanse de las bolas de cristal y de las ecuaciones diferenciales. Si nuestro actual modelo mental es adecuado, seguramente podremos predecir como se comportará un sistema cuando interactuemos con él. Si a alguien que sabe como usar una máquina de escribir, pero nunca ha trabajado con un ordenador, lo plantamos delante de una pantalla con el Word™ y un teclado, algo productivo hará. A lo mejor se hace un lío con el salto de línea, pero al menos una frase llegará a escribir casi instintivamente.

La relación está clara. Si conocemos el modelo mental actual de las personas que usarán un determinado objeto, podremos hacerlo más fácil de usar. Sin embargo, esto ya se antoja más complicadillo, puesto que las propiedades de un modelo mental se las traen (imaginad los modelos mentales que tienen de un avión un piloto y un pasajero):

  • Incompleto
  • Inestable
  • Incluye supersticiones
  • Incluye creencias erróneas
  • Contradictorio
  • Variable en el tiempo

El trabajo de los diseñadores consistirá en ayudar a los usuarios a formar un acertado y útil modelo mental del sistema. Las metáforas pueden ayudar en esta labor, así como la consistencia y las convenciones de diseño. Éstas últimas son esenciales de una página web a otra (formularios, enlaces, botones, etc.), porque ayudan a acumular un modelo mental genérico de como deben funcionar las páginas web, en base a las experiencias en las otras páginas.

La meta es alcanzar un modelo mental cada vez más amplio, más completo, más exacto… Justamente lo que hizo Neo en Matrix (aunque eso se llama modelo conceptual y es una historia que debe ser contada en otra ocasión).

El cristal con el que se mira la Realidad Aumentada

En 10 Futuristic User Interfaces nos presentan algunos desarrollos recientes en el campo del diseño de experiencia de usuario. No es sólo una muestra de técnicas del futuro, sino que muchas de ellas son ya realidad: nuevas perspectivas en videojuegos, interfaces hápticas y mentales, algún uso muy interesante con holografías, etc. Como me da pereza pensar mucho en el futuro, sólo me gustaría profundizar en una de las interfaces, la que llaman Futuristic Glass (Cristal del futuro).

Concepto de Realidad Aumentada con Cristal
Concepto de Realidad Aumentada con Cristal

El concepto original [en] parte de la integración de todos los servicios de búsqueda actuales de Internet en un dispositivo todo-en-uno (Wi-Fi, cámara, escáner) de pantalla táctil. En verdad, me resulta tan atractivo porque es claramente un proyecto de Realidad Aumentada, que trata de enriquecer el mundo que nos rodea (aka Mundo Real™) con capas de información. Una especie de lupa que muestra datos sobre la imagen reconocida:

Concepto de Realidad Aumentada con cristal
Concepto de Realidad Aumentada con cristal
Concepto de Realidad Aumentada con cristal

Dejando a parte la dificultad técnica para desarrollar este dispositivo, que incluso no sabe desde que perspectiva estás mirando (por eso viene a la cabeza siempre el montar la Realidad Aumentada en unas gafas), no deja de ser fascinante el que pudiéramos obtener información de cualquier elemento que apuntemos. Incluso de las personas. ¿Imagináis en que medida se compromete la privacidad de esta manera?

Concepto de Realidad Aumentada con cristal

Recomendación a parte: Echa un vistazo a uvLayer, una aplicación web para gestionar vídeos con una interfaz de arrastrar y soltar muy juguetona.

Entradas relacionadas:

La masturbación robótica a punto de llegar

Me permito traducir, ahora que escribe en inglés, un explícito post de Javier Cañada sobre prototipado de productos:

Cuando convergen metodologías iterativas para el diseño de productos (garage-style) y el negocio de los juguetes sexuales, nos encontramos con prototipos tempranos como este:

Tienen disponibles unidades para los betatesters. ¿Quieres unirte a su programa?

Más cerca de la Realidad aumentada

Cuando mi tutor, una eminencia en diseño de interacción, me ofreció para mi tesis universitaria la realización de un proyecto sobre Realidad aumentada, hace ya casi 8 años, me vi con la oportunidad definitiva de salir de la mediocridad.

Misterpaquet, doctor en HCI, me explicaba que, con esta técnica, un fontanero llegaría a mi casa, se pondría las gafas de Realidad aumentada y con éstas se ampliaría la realidad física para mostrar virtualmente toda la red de tuberías, de electricidad, etc. facilitándole la labor a la hora de agujerear la pared. Evidentemente, el fontanero seguiría dejándote tieso al presentarte la factura, pero no habría acabado rompiéndote el mueble del lavabo de cristal templado.

Recuerdo haber imaginado la Realidad aumentada como los visores de combate de la saga Dragon Ball.

Visor de combate (scouter) de Dragon Ball

En esa época, en la que no existía Google Maps, los teléfonos móviles parecían walkie-talkies y las siglas GPS me sonaban a carreras de motos, el proyecto se me antojó irrealizable. El profesor se acabó suicidando unos años más tarde y yo acabé haciendo una web como tesis.

Todo esto me viene a la memoria cuando veo cosas como las que hace Enkin, un nuevo concepto de navegación que combina GPS, sensores de orientación, gráficos 3D, vídeo en vivo y varios servicios web para ofrecer una interfaz de usuario novedosa para la navegación a través del móvil.

Como dice Harry, “en cuatro días esto se usará para cruzarlo con redes sociales e identificar a tus amigos del Myspace, Facebook…”. Harry a 100 metros, en el puesto de los helados.

Predicción del Gurú: Widgets el próximo nofollow

Una de las principales habilidades de un gurú, es la de ser capaz de explicar cosas complicadas, de una manera sencilla. Tras la pequeña introducción sobre SEO, me aventuro con una predicción sobre los Widgets en Internet.

Prácticamente toda la publicidad en Internet se basa en comprar o alquilar un espacio en una web, con el fin de colocar esencialmente un enlace a otra web. Ese terreno en el que construir podría ser una valla publicitaria de colores llamativos o una simple señal de indicación. Sin embargo, también podríamos explotar ese espacio para que tuviera parte de la funcionalidad de la web a la que dirige. En vez de decir “Aquí podrás ganar dinero jugando al mus con otros jugadores”, ofrecer en ese mismo lugar la posibilidad de jugar contra otros, sin necesidad de salir de la página en la que se está. Este concepto de web o programa embebido en otra web se conoce en inglés como Widget. Y por su capacidad viral y habilidad para ser compartido, los Widgets ya pueblan intensamente la Web.

Internet Widgets

No puede uno hablar de extenderse por la Web sin contar con Google. Los resultados que devuelve el buscador por excelencia, dependen esencialmente de los enlaces que las páginas reciben. Si escribes un artículo sobre como jugar el mus y ganar dinero con ello y resulta ser tan bueno y efectivo que mucha gente habla sobre ese tutorial (de la manera en que se referencia algo en Internet, enlazándolo), Google considerará que tiene un gran valor para alguien que busque “como jugar al mus y ganar dinero”. Por tanto, querrá entregarlo en el primer puesto de los resultados para esa búsqueda.

Llegado a este punto, una empresa de juegos crea una web donde poder ganar dinero jugando al mus con otros jugadores. Necesita hacer publicidad de su negocio y contrata a un SEO para que se encargue de ello. Éste decide comprar espacios de publicidad en webs cuyo público pudiera estar interesado en este servicio. De pronto la web empieza a llenarse de enlaces “Aquí podrás ganar dinero jugando al mus con otros jugadores” que apuntan a esta nueva web. Ahora esa web tiene el doble de referencias que las que recibió nuestro artículo y Google la considerará más importante, devolviéndola primera en los resultados.

Bueno, detrás de Google hay gente a la que esa idea no le gusta, considerando que estos últimos enlaces contaminan los resultados del buscador, puesto que no son editoriales. Y proponen una solución: marcar esos links a ojos del buscador como publicidad. Esto se consigue marcando los enlaces como “nofollow”.

Conociendo todo lo anterior, mi predicción es: Google recomendará etiquetar como “nofollow” los Widgets. Esto no significa en ningún caso que haya que hacerle caso.